gn dragon celeste
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gn dragon celeste

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 monde 8

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philou
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Messages : 35
Date d'inscription : 21/09/2007

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MessageSujet: monde 8   monde 8 Icon_minitimeDim 23 Sep - 1:14

Lieux Particuliers





La
mer Intérieure






Elle s'est
formée il y a 4000 ans, lorsque les Elérimms tentèrent de contrôler la magie
suprême, et ne réussirent qu’à détruire leur empire dans un cataclysme qui
changea la face du monde. La masse continentale bascula, le centre du continent
s'enfonça sous l'impact venu des cieux, et la bulle de protection utilisée par
les sorciers n'a pu protéger qu'une toute petite partie de leur empire, ce
qu’il en reste actuellement. Le cratère s'est rempli du grand océan avant de se
refermer définitivement par une bande de terre remontée des eaux, poussée par
des forces gigantesques et formant les terres actuelles si fertiles (tu
m'étonnes !) qui se trouvent à l'Ouest de la mer intérieure.


Cette mer possède maintenant des courants marins
importants, et des tempêtes peuvent apparaître soudainement en provenance de
l'île Elerth. Tout cela est suffisamment difficile à braver pour que la
navigation soit toujours une aventure dangereuse, périple que seuls quelques
rares marins acceptent de courir. De plus, aux abords de l'île d'Elerth, ces
vents sont réputés pour porter des plaintes et des gémissements à rendre fou
n’importe quel homme sain d’esprit. On dit que ce sont les lamentations des
âmes Elérimms ayant succombées à l’appel, torturées par les esprits des morts
en vengeance du Grand Cataclysme. Seuls les Elérimms les plus forts, dont l’âme
est damnée par des siècles de déchéance, semblent résister à l’appel de ces
esprits.





L’île
de La Mer
Intérieure






Elerth, est une île pleine de légende, où un sentiment de
fin du monde vous envahit, à moins que ce ne soit au contraire celui de l'aube
de la création. L'île est parcourue par des vents forts, regorge de volcans, de
plaines de lave en fusion et de désert de cendres. Au milieu de tous cela
perdurent, on ne sait comment, quelques rares endroits cultivables, ainsi que
de nombreuses ruines à la gloire de leur illustre passé.





Le
Grand Océan Infini






Vaste océan dont les limites sont inconnues de tous ; ses
courants sont beaucoup trop forts pour permettre l’exploration des limites du
monde. Il entoure le continent d'Argeleb de toutes parts et ses fonds sont
insondable, bref un océan sans fin.





La
Mer de Sang






Cette mer se situe autour et à l’est de l'île de Daro. On
l'appelle ainsi car ses eaux ocres rouges, couleur de la terre de Daro, qui chassée
par le vent plonge dans la mer. La température est très élevée, voir
bouillonnante par endroit. Cette couleur de feu fait naître de multiples
légendes parmi les marins. De nombreux sacrifices on été commit en son sein, et
certains disent qu'il s'agit du sang des victimes. Les monstres marins les plus
terrifiants on été répertoriés dans les parages.





La
Mer Perdue






Cette mer se situe entre le gros du continent d'Argeleb
et la péninsule Kathéenne ; seuls ces derniers la traversent actuellement. La
mer est plus calme, paradoxalement, que la mer intérieure qui est d'essence
surnaturelle. Certains grands mammifères marins peuvent pourtant être très
problématiques. Un courant marin circulant dans le sens des aiguilles d'une
montre (objet futuriste d'une planète lointaine) permet lorsqu'il est utilisé à
une certaine époque de l'année, de voyager plus vite. Il apporte avec lui de la
chaleur dans une large zone au Nord-Ouest du continent, offrant un climat
beaucoup plus tempéré sur ce flanc de la grande barrière de Sartak. Cette mer
très poissonneuse pourrait être exploitée; seuls les Kathéens le font pour le
moment. Les anciennes races ont navigué jadis, sur ces eaux, puis se sont
reculés des côtes pour vivre à l’intérieur des terres.





L’Archipel du Bout du
Monde






Aussi appelé Archipel de Nodengo, il s'agit à première
vue d'un lieu paradisiaque, plages de sable blanc, cocotiers, mer chaude,
etc… Mais l'intérieur des îles est
constituée d’une jungle épaisse, peuplée de cannibales féroces, alors que des
tremblements de terre réguliers laissent constamment penser que ce jour est le
dernier. Dans cet archipel, un volcan immense nommé Daro est divinisé par le
peuple de Kathée, les grandes éruptions étant visibles de la péninsule. Cela
dit, à l’exception de la chute de rein de Laura la rousse, serveuse à la
Taverne de l'Ours Qui Gronde à Thorgol, rien n'est plus beau qu'un lever de
soleil sur les plages de l'archipel du bout du monde.





Le
Croc Rouge






Ce roc est
une excroissance du massif montagneux proche (la région montagneuse au Nord de
la passe des Dragons), et se situe entre la Tanissie, le territoire elfe et les
terres de Mando. On a surnommé ce lieu ainsi car la roche extrêmement solide
revêt une couleur rouge et a l’aspect d’un croc de créature des temps anciens.


Un grand magicien du nom de Thôtamon aurait construit un
château au sommet du Croc Rouge. Mystérieux, il ne se montrerait jamais, mais
serait suffisamment puissant pour faire peur à toutes les nations venues tenter
de lui subtiliser ses richesses.





La
Passe des dragons






La passe est la seul entrée connue des royaumes anciens.
Ces terres légendaires datent du temps où les grands vers parcouraient le
monde. Au sein d'une immense contrée rocheuse et déchiquetée dorment les
légendes, ainsi que les terres des Nains dont le nombre est inconnu. Des
créatures anciennes, dont certaines seraient aussi grandes que des châteaux,
règnent impitoyablement sur la double passe ; ceux-ci veillent avec vigilance
et interdisent à tous l'accès aux Terres du Sud. Quant aux Dragons, personne ne
peut donc dire s'ils ont vraiment existé, mais une chose est sûre, c'est que
l'on en parle beaucoup dans le coin.





Les
Marais de Lorica






Ces marais se situent au sud d'Almerak et au nord de la
Tanissie. Ils sont extrêmement mal famés mais permettent une importante
extraction de sel dans certains endroits. Une faune sauvage abondante vie dans
ces marais, des échassiers aux plumages très recherchés à toutes sortes de
poissons proliférant en ce lieu. Des hommes assez barbares vivent dans des
cahutes sur des radeaux et se déplacent sur des pirogues. Plus dangereux sont
les alligators cachés dans les joncs et les nombreuses tourbières.





Ce marais existe depuis fort longtemps et de
nombreuses légendes en parlent. Notamment celle de la " Fabiola ",
qui est une plante très rare et très appréciée des alchimistes comme des
guérisseurs, mais que les aventuriers se rassurent, au milieu des trésors
médicinaux, les monstres visqueux et gluants pululent. Les troubadours ne tarissent
pas en histoires sur ces marais, légendes ou vérités ?, il faut y aller pour le
savoir.





Barad
ketran






Cette vieille citadelle
érigée dans le Nord de K'sach tranche le paysage plat du pays et on peut
l'apercevoir de très loin. Elle jaillit tel un grand roc dans les plaines
immenses, sur lesquelles a été bâti une immense construction qui ne sont
maintenant que ruines. Les rares héros à s'être rendus à l'intérieur on fait
état de salles immenses d'une infinie beauté, d'un réseau de galeries gigantesque
tel un labyrinthe sans fin, et de créatures immondes rôdant dans les couloirs
et qui ont détruit la plupart des expéditions. Qui donc a bâti ce lieu, et
pourquoi est-il maintenant à l'abandon, seul les Nards le savent.





La
Cité Perdue du
Desert des Ombres






La cité qui n'a plus de nom apparaît parfois sur les
rivages changeants du désert des ombres. Ce désert inexploré ou presque, même
par les gens de Kesh, fait pourtant beaucoup parler de lui (surtout par les
nobles conteurs du désert qui augmentent encore l'aura de mystère de ces
lieux). Il est plus chaud que le désert de Kesh, fait de roches et de cendres,
les lieux respirent le danger incarné. La ville ne figure sur aucune carte.
Rares sont ceux qui connaissant son emplacement et cette cité est tout à la
fois aimée et détestée. Elle n’apparaît qu’en mirage, et on dit qu’elle plonge
celui qui la voie dans une mort terrible, mais il s’y trouverai un trésor
immense pour les fous qui oserait s’y rendre.





Carta
Luvum






La cité
ciselée de Carta Luvum est l'une des grandes merveilles de ce monde. Elle a été
taillée dans le roc au plus profond d'une fissure béante des montagnes du Nord,
dans la barrière de ****. Ces dernières font barrage avec les puissants vents
du Nord. L'intérieur de la grotte offre une source d'eau chaude, ce qui permet
un micro-climat très agréable dans ces terres septentrionales. La cité en
elle-même est une merveille, un ensemble des statues immenses, d'escaliers
circulaires, de salles voûtées, de fenêtres, de galeries, de colonnes et de
piliers hauts de trente mètres, le tout décoré de symboles étranges et de bas
reliefs complexes, découpés à même la pierre de la crevasse, matériau dont la
ville est composée.


Les habitants de Carta Luvum sont des gens un peu plus
civilisés que leurs semblables, mais restent de vrai et purs nordiques. Selon
la légende, c'est la Nard Fara qui indiqua ce lieu de refuge au peuple nordique
en fuite du monde Ellérimm. Ils s'installèrent dans cet abri naturel et
établirent une monarchie avec la descendante de la Nard et d'un homme. Le titre
se transmet depuis et la Reine des Glaces est l’héritière de cette longue
lignée de femmes.





Les
Abîmes






Au milieu des terres sauvages, on peut de temps en temps
voir des failles profondes apparaîtrent, recouvertes de végétation. Le fond de
ces gouffres noirs ne présage rien de bon, de nombreuses légendes parlent de
ces lieux, comme des portes ouvertes sur le monde des abîmes qui serait le
monde natal de créature sans nom ayant fuit la surface alors que les dieux
foulaient encore la terre. Certains, dans leur récit, relient même les abîmes
avec la capitale Elérimm ayant le même nom, stipulant dans leurs contes que les
créatures avec lesquels les Elérimms se sont alliés jadis devaient provenir de
ce monde.





Les
Gouffres Sombres





On peut trouver ces gouffres un peu partout, comme si
la terre s'ouvrait d'elle-même à divers endroits. Ces failles sont très profondes,
et attirent visiblement les créatures les moins avenantes de ce monde. La faune
sauvage a appris à éviter ces lieux qui si l'on n'y prend pas garde, vous
feraient tomber dans des abîmes si profonds que personne ne vous retrouverait
jamais. Autour de ces lieux une flore sauvage très capricieuse se développe
souvent, faisant comme une barrière naturelle, il y règne un froid un peu plus
important venu des fonds abyssaux.
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