gn dragon celeste
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gn dragon celeste

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 monde 4

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philou
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Date d'inscription : 21/09/2007

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MessageSujet: monde 4   monde 4 Icon_minitimeDim 23 Sep - 1:08

Les
peuples du Nord






Couleurs : Rune
Noire sur fond Blanc.





Gouvernement :
Monarchie matriarcale.





Climat : du sud au nord :
toundras et fjords, vallées glacières et forêts de conifères, désert glacé
(hiver polaire)





Population : 100%
Humains de type nordique.


Population
croissante, nécessité de s’étendre.


~
80.000 habitants





Histoire et
Géographie :






Il y a bien
des saisons, un peuple nommé Tarkis fut banni de ses terres pour s'être rebellé
contre son maître : les Elérimms. Contraints de trouver un endroit pour
vivre, ils montèrent en direction du Grand Nord où ils découvrirent un monde
des plus hostiles. Malgré cela ils poursuivirent leurs recherches d'un havre de
paix.


Un beau
jour, alors qu'ils traversaient la barrière de Goll, certains eurent une vision
qui les mena dans une immense caverne baignée d’une douce chaleur où une
végétation luxuriante prospérait. Ils baptisèrent cet endroit " Carta
Luvum " et fondèrent ce qui sera
pour des décennies leur capitale et leur monde. Leur civilisation se développa
à l'écart du monde qui les avaient rejetés.


En même
temps, d’autres eurent la vision de la chute de l'Empire Elérimm, une voix
autoritaire leur demandant de continuer leur voyage. Près de mille guerriers
partirent vers cet endroit inconnu, nommé depuis lors "La Barrière de
Sartak". Affamés, épuisés, seule une centaine d'entre eux y arrivèrent.
Leur peine fut récompensée, car Walderic lui-même leur parla, leur indiquant
une nouvelle façon de vivre dans ces steppes glacées. Ce jour marque la
naissance du Culte du Loup et de la Meute des Glaces.


Ses hommes
vivent dans des steppes glacées, territoire impropre à la culture où seuls
quelques lieux plus cléments permettent la vie tel qu’Angon, citadelle du
peuple des loups. Ils portent des casques en forme de tête de loup, et toutes
leurs actions sont guidées par leur foi. Cherchant à convertir leur peuple originel,
il furent la cause d'une guerre civile qui durant vingt ans plongeât le pays
dans le chaos. De grands chefs de guerre s'y sont illustrés comme Cardam
Lastic, chef respecté de la Meute des Glaces.


Afin de cesser les hostilités, une reine fut adoptée par
les deux parties rivales pour gouverner le vaste territoire du Grand Nord. Même
si à l'origine les deux peuples ne font qu'un, ils sont maintenant bien
différents : "La Meute des Glaces" est avant tout





belliqueuse,
barbare, et rancunière. Alors que les "Farasiens" protégent les
innocents et joue un rôle de conciliateur et de dévots devant leur Nard. Lors
de période de troubles, les deux peuples s'unissent pour former un grand peuple
de guerriers redoutables, "les peuples du Nord".


Le Sud du
continent est agité et de nombreuses populations remontent vers le Nord. Afin
que tous les peuples vivent ensemble, la reine des peuples du Nord a décidé
d'envoyer son fils adoptif, pour qu'il puisse trouver un terrain d’entente,
ainsi aucun peuple ne viendrai troubler le royaume du Nord. Les Farasiens,
aussi conciliant soient-ils, se méfient de la Meute des Glaces qui par un excès
de mauvaise humeur pourrait tout faire basculer.


Le sport
favori des Nordiques est le pillage, le nord de Vinyamar étant leur terrain de
jeux préféré. Ils ratissent large car après leur venue plus rien ne vie pas
même les lapins, qui symbolisent pour les Nordiques la « bête » après
le passage duquel aucune végétation ne subsiste.


Les
territoires des nordiques sont constitués de terres glacées comprises :


ü Au
Nord, la Barrière de Goll et la mer du Nord.


ü A
l’Est, le Grand Océan infini.


ü Au
Sud, la Barrière de Sartak, l’embouchure de Jaseran et la région des grands
lacs


ü A
l’Ouest, la Barrière de Sartak et un étroit passage vers les hauts plateaux


Commerce
et artisanat
:


Les
territoires du Nord importent du bois et de la nourriture (souvent par les
pillages), mais exportent à profusion leurs pierres, charbons, laines, sels, et
de temps à autre quelques matières précieuses.





Culte
: Walderic et Fara, ainsi que Vam, car sa saga a inspiré
beaucoup de monde dans le Nord qui ont vu dans ce héros, l'un des leurs voulant
se libérer de la tutelle des Elérimms. Kadumal Nard des rêves est très
représenté, ainsi que Gurz Nard de la guerre.





Le
Desert de Keshe






Couleurs : Sabres
Croisés Noirs sur fond Rouge.





Gouvernement :
Clanique.





Climat :
Désertique.





Population : ~ 40.000 habitants





Histoire et
Géographie :






L’histoire de
cette terre se perd dans la nuit des temps. Bien qu’il n’y ait aucun écrit pour
en témoigner, il semble que jadis, un vaste royaume s'étendait sur cette terre,
riche et prospère. De nombreux bardes du pays narrent cette légende et des
vielles ruines étranges semblent attester ces milles et uns contes.


Une autre
légende parle d'une vaste contrée verdoyante qui fut transformée dans le désert
brûlant que l'on connaît. De plus, certains prétendent que la faute en incombe
à un puissant mage qui aurait tenté de contrôler tous les éléments et créatures
magiques. Durant le rituel, les forces en présence auraient été incontrôlables
et le désert actuel serait le résultat de leur violence. Une autre encore parle
d'une immense cité oubliée aux confins du monde et perdue dans un univers de
roche, de sable et de chaleur, mais où des trésors immenses pourrait
exister.


Vaste désert
de sable et de dunes infinies, seuls les clans keyshites réussissent à survivre
sous ce climat hostile et brûlant. Les peuples du désert vivent dans des oasis
où ils ont put se développer ; lieux de repos et havres de paix, symboles
de vie et de pouvoir pour leurs propriétaires. Le plus célèbre est l'oasis
Modéen se trouvant entre le désert de Keshe et le désert des Ombres. Personne
n'ose s'aventurer dans ce dernier, suite infinie de collines de cailloux et de
plaines de pierres sous une chaleur accablante.


La région
limitrophe du grand océan à un climat plus tempéré, des points d'eau ont pu
subsister permettant de développer la zone côtière par des retenues d'eau
potable et des irrigations.


Le peuple de Keshe est toujours détenteur d'une antique
magie des esprits (appelés djinns dans ce pays) qui provient sans doute de la
civilisation ayant laissé des traces dans le désert. De plus les Keyshites ont
conservé énormément de traditions, de manières et de règles d’étiquette de
cette lointaine époque, preuve de la grandeur passée de cette civilisation.





Commerce
et artisanat :
Les
caravanes Keyshites exportent beaucoup de matières précieuses, et de produits
alchimiques, et repartent chez eux avec des matériaux de construction et de la
nourriture.





Culte :
Aziza, Nard de l'eau est la plus priée, au vu du climat. Bolob a ces
adeptes, ainsi que Sayan pour implorer la clémence de l’astre solaire. Rampal
Nard de la poésie et de la musique, Vihta oiseau d'amour et Kaduna Nard des
rêves ont quelques adeptes parmi les plus raffinés.


LA
Kathée






Couleurs : Montagne
Noire sur fond dégradé Jaune vers Rouge.





Gouvernement : Féodal. Cinq clans se battent férocement,
pour le contrôle de la péninsule Kathéenne






Climat : chaud et humide





Population : Humains
de type asiatique. ~ 95.000 habitants





Histoire et
Géographie
: Le peuple
Kathéen est divisé en cinq clans :





§ Les Musogari sont de grands marins, ils ont découvert
le secret de la navigation il y a plusieurs décennies et se lancent maintenant
dans des explorations de plus en plus lointaines. Ils se sont fait ainsi
connaître des autres peuples car la péninsule est très éloignée du reste du
monde connu. Ils disposent aussi de forêt de bois exotique très utile pour
leurs bateaux. Ce sont aussi de grand pécheur de perles. ~ 35.000 habitants.





§ Les Ashirodas ont une histoire plus
longue ; éveillés à la civilisation
de bonne heure grâce à des terres fertiles et une prédisposition à
l'architecture de grande ampleur, ils ont rallié beaucoup de paysans sur leurs
terres et ont su développer une agriculture importante. Fort de ce statut
(ventres bien nourris, temps de repos supplémentaires), ils ont pu se consacrer
à l'artisanat, à des jeux de cour et à la production des produits les plus
raffinés. ~ 20.000 habitants.





§ Les Miyams sont certainement les plus barbares et
violents. Le sort des faibles n'est vraiment pas enviable dans la vie tribale
que mène ce peuple ; les plus fort dominent des villages de 50 à 300 habitants
alors que les seigneurs de guerre règnent sur les grandes villes. Leur force et
leur endurance considérables les ont rendus plus prompts à faire la guerre à
des voisins moins préparés qu'eux. Ce côté belliqueux leur a permit d'accroître
sensiblement leur territoire et ils possèdent quelques mines de métaux
précieux. ~ 17.000 habitants.





§ Les Hoshitsuki sont plus mystiques, tournés vers les
cultes, la contemplation de la nature et de l'ordre cosmique universel, en
parfaite opposition au monde matériel. Les autres comtés n'ont jamais trop
essayé de les contrôler, impressionnés par la puissance de leurs prêtres, qui
disposerait, dît-on, d'un sort de vérité permanent. ~ 15.000 habitants





§ Les Orimutos pourrait presque être comparés à des
barbares car ils vivent toujours dans la grande jungle de manière ancestrale,
mais ce serait les méconnaître. En effet, leur science des plantes, de la
survie dans une nature hostile, leurs architectures de bambous au sommet des
arbres, qui n'est pas sans rappeler ceux des elfes, leurs donnent un statut de
civilisation à part entière. ~
8.000 habitants.





Commerce
et artisanat
: La Kathée exporte de la nourriture, du
charbon, du fer, du sel mais surtout du bois exotique, des matières précieuses
et alchimiques, ce qui rend très importante la valeur de leurs caravanes.





Culte
: Les ancêtres sont vénérés
ainsi que les forces de la nature dans un groupe d'une infinité de Nards
locaux. Au dernier recensement par le grand sage Yaksahafoutre il y en avait
4235, puis lorsqu'il s'est rendu conte que d'autres sont apparus entre temps,
il s'est suicidé de déprime.





Le
Royaume Ellérimms






Couleurs : Noir et
Or





Gouvernement :
Monarchie (roi sorcier).





Climat : Le climat est très
représentatif du peuple qui y vie : pluvieux, orageux et gris...





Population : 60%
Elérimms, 35% Humains esclaves, 5% Démons,


Élémentaires, …
Population faible et déclinante.


~
15.000 habitants





Histoire et
Géographie :






Aussi loin
que remontent les textes, les Elérimms ont toujours été présents. Il y a
environ 12 000 ans, leur civilisation rayonnait à travers le monde. Ils se sont
lancés à travers les océans et ont apporté la civilisation à des tribus
humaines tout juste sorties de l'age du bronze. Ils ont développé une magie
très puissante et désirèrent acquérir la seule chose qui leur manquait :
l'immortalité. Ils ne réussirent qu'à trouver la nécromancie, ce qui permit
d'étendre leur longévité mais pas d’empêcher la mort ; seule chose leur faisant
encore peur.


Pour leur
plus grand malheur, ils conclurent donc des pactes odieux avec les Puissances
Magiques de cet univers, les rendants puissants à un point tel qu’il dépasse
l’imagination humaine. Il y a 4 000 ans, les pactes durent être honorés ; une
grave crise s’en suivie et il fallut les remettre en question…


En ce Jour,
il fallut discerner en chacun d’eux, la part Elérimms de celle des démons, des
créatures de l'éther et des élémentaires. Personne ne le put. Alors se leva un
roi, Akhôrahil, qui brisa les liens qui unissaient le peuple Elérimm des autres
entités.


D’abord soulagé, le peuple Elérimm redécouvrit
la vieillesse, la maladie, l’imperfection,... Furieux, il se révolta contre son
roi et le chassa ; suppliant les Puissances Magiques de revenir. Ce qu’Elles
firent, pour présenter la facture à ce peuple mille fois maudit. Comprenant son
erreur, le peuple Elérimm rechercha alors Akhôrahil, mais ne le retrouva
jamais ; ni lui, ni sa tombe.


Les Elérimms
sont le résultat de, maintenant, 4 000 ans de malédiction. Ils sont grands,
secs, possèdent une grande longévité et ont la peau blanche cadavérique
laissant apparaître leurs veines. Orgueilleux, riches, ils leur restent un peu
de la puissance des temps anciens. Ils vivent dans le passé et le souvenir,
leurs malédictions sur le dos en permanence, se livrant à des orgies
gigantesques pour oublier leur autosuffisance, leur dédain et leur mélancolie.





Jadis immense
empire, maintenant réduit à une peau de chagrin, le royaume Elérimm n’a qu’une
seule et unique ville, autrefois capitale de tout le continent. Abyme est une
vaste citadelle inexpugnable derrière d’immenses remparts de roche volcanique.
Le délabrement à fait son œuvre dans cette ville de palais, ruelles obscures,
gargouilles et statues, plus ou moins en ruines. Elle est le symbole ancestral
de la puissance de cette culture qui régna jadis sur le monde.


L’île
d’Elerth et ses abords sont ravagés en permanence par des tempêtes où se mêlent
des plaintes et des gémissements d’outre-tombe qui en rendent l’accès très
difficile et dangereux. Si le corps survit, l’âme en reste marquée à jamais et
ce n’est qu’une de leurs nombreuses malédictions.


Elerth est
une île aux côtes abruptes composées de hautes falaises, et de brisants ; sauf
dans une seule est unique passe permettant au bout d'un fjord d'accéder à la
capitale Abyme.


Le reste de
l'île est presque impraticable actuellement constitué de plaines de cendres, de
volcans souvent en éruptions, de plateaux rocheux et de rares terres
cultivables.


Commerce
et artisanat
: L'ancien empire a été jadis très prospère et
si des routes de commerce se montaient à nouveau, ils pourraient exporter de la
pierre, du charbon, du fer, beaucoup de matières alchimiques et précieuses,
ainsi qu'un savoir ancien.


Culte
: Ormag est le Nard le plus prié, ainsi que Zubala. La relation
entre leur histoire et leurs croyances liée aux créatures magiques est évidemment
beaucoup trop complexe pour être relaté ; allez voir un prêtre Elérimm, il
aura sans doute une version personnelle à vous communiquer. Daro, Nard du feu
primaire est incarné dans le plus grand des volcans de l'île ; le pouvoir
politique de ses prêtres est indéniable, bien qu’il ne soit pas toujours aimé
du peuple, Daro est sans aucun doute le Nard le plus craint dans l'île.
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