gn dragon celeste
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gn dragon celeste

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 monde 2

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philou
Admin



Messages : 35
Date d'inscription : 21/09/2007

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MessageSujet: monde 2   monde 2 Icon_minitimeDim 23 Sep - 1:06

Les Etats
et la Politique



Les Baronnies
de Mando



Couleurs : Noir et
Rouge.





Gouvernement :
Fédéral (alliance de petits barons sous l’égide d’un chef)


Les
baronnies de Mando sont composées de 17 baronnets se querellant sans cesse dont
le plus influent est appelé par commodité le Grand Baron.





Climat :
Tempéré, les récoltes sont abondantes ; en bref il y ferait bon vivre sans
les guerres incessantes que se livrent les barons entre eux.





Population : 50%
humains "caucasien", 25% humains d’ethnies diverses, 25% Nains
Elfes.





Histoire et géographie :





Les Baronnets
sont les descendants de fermiers qui se sont regroupés en Clans et qui, au fil
de la croissance démographique et technologique sont devenues de grandes
Familles de nobles. Les querelles et les vendettas qui les opposent se perdent
dans le passé, mais la haine se transmet de génération en génération.


Il y a trois
siècles, sous la menace d'une importante invasion orque, ils se sont unis sous
une bannière commune afin de pouvoir survivre. Cette bannière était celle du
plus puissant des baronnets qui fut appelé le Grand Baron.


Les querelles
intestines reprirent après la guerre, mais la tradition fut conservée d’élire
un Grand Baron qui est généralement le plus influent. Les élections ont lieu,
tous les 12 ans ou lors de la mort du Grand Baron, mais de manière symbolique
en direction de son successeur. Tous les barons votent, plus les diverses
écoles à raison de deux voies par école.


Les baronnets prêtent serment d’obédience mais non de
vassalité. La nuance est subtile et donne lieu à d’interminables jeux
politiques, les droits de chacun restant très flous. En théorie, les baronnets
sont les maîtres absolus sur leurs terres, les ayant en propriété et non en
fief ; le Grand Baron ne peut donc pas leur imposer quoique ce soit en
cette matière. En théorie toujours, les baronnets ne peuvent attaquer, en
aucune façon, le Grand Baron qui est leur chef, mais entre la théorie et la
pratique…





Chaque
baronnie est composée d'un château principal et d'une dizaine de villages au
maximum. Le Grand Baron, quant à lui, possède une vingtaine villages dont deux
plus gros.


La baronnie
de Thorgol se limite aux murs de la ville du même nom ; d’une taille
respectable, elle est la seule ville des terres de Mando.


La géographie
des baronnies est constituée d’un ensemble de collines et de plaines, pris
entre deux chaînes de montagnes. La majorité du pays est rural, et il ne reste
plus aucune zone sauvage dans ses frontières actuelles.


ü Au Nord se trouve la mer intérieure.


ü Loin à l'Est le désert de Kesh.


ü Au Sud, la fameuse passe des Dragons et le territoire des
Nains.


ü A l'Ouest, La Tanissie. Des troubles régnent à ses
frontières en raison des évènements récents en ces terres.


Culte
: Ormag Nard de la magie et des nuées, et roi des Nards est le
culte principal. Gurz est très prié dans les milieux guerriers, Arata a aussi
ses adeptes, ainsi que Zubala particulièrement chez les mages.





Diverses
écoles se partagent l’élite de la connaissance. Les directeurs d’écoles en
place, corrompus ou décadents ont subit de graves pertes et ont été remplacés.
Les écoles ont assainit leurs rangs et se sont ouvertes sur le monde en
recrutant en dehors des terres de Mando. Elles ont tenu les baronnies d’une
main ferme depuis 20 ans et ont sauvé ces terres de l’invasion de hordes de
morts-vivants et de démons en referment les portes d’où ils s’échappaient.








+ Préceptoria : Baronnie de Thorgol


La
plus importante par le nombre de ses
élèves, école maîtresse des sciences, de l'écriture, et de l'art de se tenir à
table.





+ Souffre Terre : Baronnie de Torto


École
que tous redoutent où officiellement on étudie les arts et la politique.


Cette
école possède un haut pouvoir politique dans toutes les baronnies car ses
élèves continuent d’œuvrer pour elle en tant qu’éminences grises, bien après
leur formation.


+ Péliendo : Baronnie de Thorgol


École
de magie où l’on apprend la magie (sans dec’ !), la connaissance des
éléments qui constituent notre monde et l'art de savoir sortir son épingle du
jeu des puissances magiques toujours prêtes à vous empapaouter.





+ Le Té : Baronnie de Néssima


École
d'architecture qui enseigne comment donner vie à la pierre. Leurs recherches
sont orientées sur la création de golems.





+ Mitra : Baronnie d’Urko


École
des arts de la guerre, lieu où l'on forme de grands officiers et de grands
bretteurs.








Commerce et artisanat : La terre de
Mando produit de la nourriture, très peu de chevaux, beaucoup de pierres, du
charbon, du fer, très peu de souffre et autre produit alchimique, des matières
précieuses, beaucoup de laine, et très peu de bois. Ils exportent surtout leur
savoir.





La
Théocratie d’Agonard






Couleurs : Bleu et
Noir.





Gouvernement :
Théocratie. Le grand Théocrate s’appuie sur les Seigneurs des Ordres organisés
de façon purement militaire.





Climat :
Ce pays fait de rigueur, de plaines, de collines et de hauts plateaux balayés
par des vents puissants n'offre que peu de culture agricole et vie principalement
de l’élevage du bétail dans ses hautes herbes.





Population : 100%
humains





Histoire et
Géographie :






Le Grand
Théocrate dirige le royaume d’une main de fer mais pas toujours dans un gant de
velours. Les Ordres religieux ayant chacun une fonction bien particulière
secondent le Grand Théocrate :


ü L’Ordre
de la Lyre régit les routes et les communications.


ü L’Ordre
du Hibou s’occupe de l’éducation (certains disent l'endoctrinement).


ü L'ordre
de Phénix gère les temples et la religion.


ü L’Ordre
du Serpent se consacre à la médecine.


ü L’Ordre
de la Coupe d’Or administre l’artisanat et le commerce.


ü L’Ordre
du Lion conduit les armées d’attaque.


ü L’Ordre
de l’Aigle assure la justice et la défense intérieure. Cet ordre est aussi
appelé Inquisition.


L'histoire de ce pays commence après la chute de l'empire
Elérimm. A la fin de son âge d'or, les humains ont voulu surveiller l'ancien
cœur de cet empire. Ils se sont tournés vers le soleil et ont prié que ce
peuple maudit ne se relève jamais. Le culte solaire est devenu une nécessité à
leurs yeux. Cette situation et la rigueur du climat ont radicalisé les pensées
des gens du pays. Ceux qui ne vivaient pas dans une droiture parfaite étaient
mis au ban de la société. Les ordres se sont créés au fur et à mesure de leur
nécessité et sont devenus le symbole de ce pays, cachant leurs émotions
derrière des masques et effrayant les gens de mauvaise vertu. A l’origine ces
masques devaient permettre de se protéger de la magie des Elérimms. Ceux-ci
utilisaient beaucoup de créatures magiques pour se battre à leur place et les
Ordres d’Agonard croyaient que ces entités reconnaîtraient par le masque une
créature similaire et n'attaqueraient pas.





La
disparition de l'ancien empire Elérimm a laissé un vide que les ordres guerriers
d’Agonard se font une joie de combler. Leur sens du mystère et du drame ont
fait d’eux les coqueluches des cours de Vinyamar. Qui plus est leur présence
donne parfois naissance à des phénomènes de mode, les seigneurs et dames se
cachant le visage sous des masques raffinés ornés de métaux fins.


Très
rapidement, Agonard a fortifié ses frontières de tours de guet et s’est tourné
vers l'intérieur des terres. Ce pays vie encore beaucoup en autarcie prés des
côtes de la mer intérieure, mais se développe de plus en plus sur l'Est et
l'Ouest afin de défendre ses frontières.


ü Au
Nord, la barrière de Sartak.


ü A
l’Est, la jeune colonie Elérimm, au pied du pont de Chroma reliant Elerth au
continent, a été annexée récemment repoussant les frontières d’Agonard.


ü Au
Sud, la mer intérieure.


ü A
l’Ouest, les terres de K’sach.





Une seule
alliance est survenue, avec Vinyamar. Il s’agit d’un échange pacifique de bons
procédés, défense contre nourriture. Le pays est aussi connu pour sa sainte
inquisition ; les membres de l'Ordre de l'Aigle s'occupent avec ferveur de
dresser les bûchers et il est clair que dans ce pays les sorcières sentent le
fagot bien tassé. D'ailleurs on ne dit pas « jeteur de sort » mais
« matériel inflammable »…


Commerce
et artisanat
: En dehors de leurs idées religieuses, la
théocratie exporte beaucoup de viandes salées, un peu de chevaux, de charbon et
beaucoup de pierres, de laines, mais très peu de matières précieuses. Agonard
est aussi réputé pour exporter son expérience militaire de grande qualité.








Culte
:
Sayan, Nard de la lumière est
le lion d'or des cieux et nous éclaire de sa pureté. Taruna, Nard de la justice
guide notre vie (pardon je m'égare, un reste de mon endoctrin…, éducation par
la bonne inquisition avons-nous dit). Gurz, Nard de la guerre est bien
évidement très prié dans ce pays.





La
Tanissie






Couleurs : Bleu et
Blanc.





Gouvernement : Féodal,
et pour le moment tyrannique.





Climat :
Froid et continental. comment dire? gris, moche, glauque quoi.


A
la frontière sud-ouest, le climat se réchauffe très rapidement et devient chaud
et humide, à cause de la grande forêt elfique proche. Le long de la mer
intérieure, le climat est plutôt méditerranéen.





Population : 75%
humains opprimés ou oppresseurs, 25% Nains et Elfes tous opprimés, Population
croissante, nécessité de s’étendre. ~ 130.000 habitants





Histoire et
Géographie :






Il y a encore
un siècle, le pays était couvert de forêts elfiques, et de plaines verdoyantes.
La position de cette contrée à la croisée des chemins (passage obligé entre
K'sach, Almerak, et Mando) avait permit son développement.


ü Au
Nord, la mer intérieure.


ü Au
nord-ouest, une bande de terres sauvages puis les marais de Lorica, extrêmement
dense, les nombreuses tourbières profondes et la faune très dangereuse les
rendent difficilement franchissable, la colonisation n’aura sans doute pas lieu
dans cette direction. Puis à l’ouest, les terres Barbares limitrophes
d’Almerak.


ü A
l’Est, les terres Barbares limitrophes de Mando. Cette bande de terre tend à
disparaître et bientôt, les deux pays partageront une frontière commune.


ü Au
Sud, la fameuse passe des Dragons et le territoire des Nains.





Le royaume
était dirigé par Spangelheim, un Comte juste, et les divers peuples vivaient en
bonne entente… Et puis, vint le baron Usher dit "le sadique" qui
succéda au vieux baron disparu. Il instaura l'esclavage, rasa les forêts,
pressura jusqu'à la poussière les sols fertiles, creusa des mines, et le ciel
devint gris de fumée. Les sols et les habitants furent recouverts et imprégnés
de cette poussière grise et nauséabonde. Usher s'ingénia à faire disparaître
jusqu'à la moindre lueur de vie et d'espoir des habitants de Tanissie. Malgré
tout, quelques désespérés tentent d'entretenir la flamme presque éteinte de la
révolution et de la liberté…


Usher
instaura un ordre de guerriers forts et robustes, inspiré de ses connaissances
du monde Orque. Il fait régner la terreur sur tout le territoire et malheur à
celui qui refuse quoi que se soit à un membre de cette garde d'élite. Des rumeurs laissent entendre
qu'Usher aurait fait entrer dans le pays des Orques dans le but de renforcer
ses armées. Ces rumeurs disent aussi qu’ils les accouplent avec des esclaves
humaines pour obtenir une nouvelle race de conquérants.


La tyrannie
n'empêche pas le commerce, et le pays reste très prospère peut-être même plus
qu'avant, grâce à la productivité des esclaves. Les mines du pays sortent des
minerais très abondants, que l'on retrouve sur le marché de Vinyamar comme sur
ceux de Mando ou d'Agonard, voire de K'sach. Comme quoi bourse bien remplie n'a
pas de conscience !


Certains
disent qu'un jour Usher paiera pour son injustice, et ses méfaits, ce à quoi
d'autres rétorquent que le comte ne peut être injustice puisqu'il est la
justice.


La terre
riche de Tanissie a permit très tôt l'établissement d'une civilisation, les
mines nombreuses du pays ont transformé la géographie de cette terre, et cette
richesse a attiré le tyran que l'on connaît. Une légende sur une femme du nom
de Mila la Sage court dans les rangs des plus opprimés, leur redonnant un peu
de courage.





Commerce
et artisanat
: Exportation de sel, pierres, charbons, fers,
bois de très bonnes qualités, et de diverses matières précieuses, fabrique des
produits finis métalliques divers, mais est obligé d’importer la
nourriture.


Culte
: Bolob est un Nard très apprécié, car le pays a toujours été à
la croisé des chemins. Birgun est vraiment le Nard représentatif de ce pays à
double facette, et Maelva dieu de la forêt commence à être l'emblème du pays
perdu qu'à été la Tanissie avant l'arrivée d’Usher. Lua, fille de Vam a
développé un vrai culte parmi les gens du peuple (surtout les femmes) qui
voient en elle l'ennemie d’Usher.
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