gn dragon celeste
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gn dragon celeste

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 regles 1

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philou
Admin



Messages : 35
Date d'inscription : 21/09/2007

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MessageSujet: regles 1   regles 1 Icon_minitimeDim 23 Sep - 2:00

Jeu De Rôle et Grandeur Nature





Le
Jeu De Rôle (ou JDR) est un jeu de société très proche du théâtre. Il consiste
à interpréter un personnage de façon « rôle-play ». Cette expression
anglophone désigne le fait de tenir compte de l’historique et de la psychologie
de son personnage dans le choix de ses actions. Elle inclut aussi une
adéquation de langage, d’intonation et d’accent. Le jeu se déroule autour d’une
table présidée par un conteur. Chaque joueur interprétant un personnage (PJ ou
Personnage-Joueur) décrit ses actions et s’exprime de façon
« rôle-play »Le conteur raconte l’histoire en plantant le décor et en
interprétant les figurants (PNJ ou Personnage Non-Joueur). Ce sont les actions
des joueurs qui vont permettrent à
l’aventure de se dérouler. Le conteur utilise un système de règles basé
sur des dés pour résoudre les actions des PJs et des PNJs.





Le Grandeur Nature (ou
GN) est similaire au Jeu De Rôle à la différence qu’il se déroule sur un site
et que les actions sont simulées plutôt que décrites. Les joueurs sont costumés
et le rôle-play est encore plus de mise de même que le fair-play et l’ambiance.
Le type de site définit le type de GN :


§ Les GNs urbains se déroulent en vile, souvent sur une
semaine ou plus, les joueurs se mêlant à la population.


§ Les huis clos ont lieu dans un cadre limité, le
nombre de joueurs excédant rarement 30. Ce sont souvent des scénarios d’enquête
qui durent une soirée. (dit soirée-enquête)


§ Les GNs d’extérieur prennent place sur des sites
entièrement naturels ou partiellement construits par un château, un corps de
ferme ou même une ancienne usine. Ces GN se déroulent généralement sur un
week-end et comprennent pour la plupart 70 à 200 joueurs.





Le livre des règles
est aussi un règlement intérieur, l'équipe



d'organisation se
réserve le droit d'exclure tout joueur qui ne le respecterait pas.






Sécurité





Respectez la sécurité
dans les camps :






Incendies :





- Ne faites pas de feux de camps.


- Attention aux torches, lampes à huile
et bougies à proximité des tentes.





Vols :





- Ne rentrez pas dans les tentes ou
sous les tonnelles à moins d'y être invité.


- Ne touchez à rien dans les camps. Les
objets du GN pouvant être volés sont déposés au pied des bannières. (voir le
chap. sur les attaques de camps)





Accidents :





- Veillez à ne pas laisser traîner
d'objets dans les passages.


- Ne vous battez pas à proximité des
tentes.





Ne
sortez pas des limites du GN, rien ne s'y passe de toute façon. Les zones
dangereuses sont barrées pour votre sécurité, n'y pénétrez pas, même pour vous
cacher…






Respectez la sécurité
pendant les combats :






Toutes les armes doivent être
homologuées au début du GN par les orgas.



N 'hésitez pas à suspendre un
engagement pour sortir d'une zone dangereuse. Broussailles, trous, marches et
pots de fleurs peuvent provoquer une chute. Si vous les voyez, votre adversaire
les a dans son dos. C'est donc à vous d'interrompre le combat, choisissez un
meilleur site avant de reprendre la lutte.


Faites encore plus attention la nuit à
choisir un site dégagé de tout obstacle.


Ne vous battez pas près des tentes ni à
côté ou dans l'auberge. Ne vous battez pas non plus en intérieur où que ce
soit.


Faites attention aux lunettes et ne
portez pas de coups à la tête, ni de coups d'estoc.


Rappelez-vous : vous ne ferez pas plus
de points de vie si vous frappez plus fort alors restez cool et privilégiez des
passes plus stylées.





Propreté





On ne
le dira jamais assez dans Grandeur Nature, il y a NATURE. Alors respectons-la !


Veillez
à la propreté des camps et ramenez vos poubelles avant de partir. Nous avons la
chance de disposer de WC en dur, laissez les encore plus propres que vous les
avez trouvés. Ne jetez pas vos mégots partout et prévoyez plutôt une boîte pour
les conserver le temps de la vider dans un cendrier. Nous disposons d'un très
beau site, respectons-le et ne laissons pas se répandre l'idée que les GNistes
sont des saccageurs.





Fair play





Soyez
aimable avec les personnes extérieures au GN tels que les promeneurs et les
journalistes. Impressionnons-les par notre courtoisie, notre sens des
responsabilités et notre franc-jeu plutôt que par l'hostilité et l'irrespect.
Ces règles de courtoisie s'appliquent bien évidemment aussi à l'intérieur du GN
envers le propriétaire des lieux, les orgas et les bénévoles aubergistes ainsi
que les autres joueurs.





Soyez
fair-play, interprétez votre personnage en respectant ses caractéristiques :


ses compétences


ses points de blessures


sa personnalité (ses qualités et ses défauts)


son statut (son comportement et son langage)





Personne
n'est là pour gagner ni pour être le plus fort, le plus riche ou le plus beau.
Jouez d'abord pour l'ambiance, ensuite pour les objectifs.


Tout le monde vient pour
s'amuser ; un mot d'ordre : CONVIVIALITE.






Boissons





Vous pouvez faire ce que
vous voulez en ce domaine. Vous pouvez consommer autant que vous voulez. Tant
que vous riez et faites rire, ou que vous cuvez dans votre coin, nous ne
poserons aucune difficulté. Par contre, les gens à la boisson belliqueuse
seront invités à passer la nuit dans la prison. Ils seront aussi invités à
rentrer chez eux dès qu'ils auront dessoûlé.





Cycle de temps





Le temps est divisé en cycles qui influent sur les ressources, le
wargame, la durée des contrats ou de certains sorts ou potions, les cérémonies
des prêtres, etc. Un cycle équivaut à une demi-journée :





ü nuit du vendredi (préparation)


ü samedi matin


ü samedi après midi


ü samedi soir


ü dimanche matin


ü dimanche après midi (résultat)





Statut social





Chaque joueur a un statut
social, choisi à l'inscription ; Esclave, Serviteur, Homme Libre, Petite
Noblesse, Haute Noblesse. Ce statut selon qu'il est avantageux ou contraignant
vous coûte ou vous rajoute des points de créations et vous donne des
compétences ou des richesses. Il n'est pas définitif et peut évoluer en
fonction des conséquences de vos actions. Mais pour que ces avantages soient
effectifs, il doit être joué. Il est impensable qu'un serf rigolard donne une
grande tape sur l'épaule d'un baron, et encore plus impensable que ledit baron
reste passif devant un tel manque de respect de son autorité.





ü Esclave :
+ 2 points de création


ü Serviteur
: + 1 point de création, 1 po


ü Homme libre
: lire et écrire, 3 po


ü Petite noblesse / Bourgeoisie : - 1 point de création, lire et écrire, 50 po, 1
unité wargame (nobles) ou 1 source de revenus (bourgeois)


ü Haute noblesse : - 2 points de création, lire et écrire, épée courte, économie, 150
po, 3 unités wargame





Le statut d’esclave appliqué au joueur est un peu
particulier. De nombreuses civilisations ont développé l’esclavage et dans le
jeu, vous pourriez être amené à acheter ou vendre des esclaves sous la
désignation "biens de services, bas de gamme". Le joueur ayant coché
la case "Esclave" en statut social est toujours un "esclave de
luxe" ; C’est à dire que, au cours de son histoire personnelle, une situation
s’est présentée où il a accepté de mettre sa vie et son âme au
service d’une autre personne. Cette situation a attiré l’attention d’une entité
magique régissant les pactes qui, répondant à l’appel, lie une part d’âme du maître avec son
équivalent chez l’esclave. Ce sont les conditions
et la situation du pacte qui dictent le choix de la
part d’âme impliquée et les modalités d’annulation du pacte. Lorsque plusieurs
choix sont possibles, c’est toujours ce qui est le plus contraignant pour
l’esclave qui est choisi. Si l’esclave meurt, le maître perd la part d’âme liée
mais peut la récupérer par les moyens normaux.(voir chap. La Mort) Si le maître
meurt, l’esclave perd définitivement la part d’âme concernée sans aucun
moyen pour la récupérer. C’est un rôle très contraignant qui nécessite
que la personne jouant le maître donne son accord pour que ce choix soit
validé. Les joueurs peuvent proposer un historique ayant abouti à cette
situation qui sera éventuellement adaptée par les orgas, si vous n‘avez pas
d’idées nous le feront pour vous.


Suite à une action particulièrement risquée et
brillante de son esclave et en adéquation avec la situation ayant engendré le
lien des âmes, le maître peut décider que la dette est payée. Le maître et
l’esclave pourront alors tenter, au cours d’une cérémonie, de convaincre
l’entité que le contrat a été accompli. Si celle-ci le juge que c’est
effectivement le cas, elle pourra défaire le lien des âmes.





Que vous jouiez un maître ou un esclave, vous devez
avoir conscience que ce rôle est très contraignant et nécessite beaucoup de
rôle-play ainsi qu’une réflexion personnelle sur les conséquences sur la
personnalité et les motivations lorsqu’une partie de votre âme a fusionné avec
l’âme d’un autre. Cette personne devient une part de vous-même, vous est
plus intime que votre propre frère et ce qui lui arrive vous arrive.
Cela
doit être perçu par les autres au travers de vos rôle-plays, attitudes et
rapports personnels.
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