gn dragon celeste
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gn dragon celeste

regles du GN eponyme
 
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 regles 4

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philou
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Messages : 35
Date d'inscription : 21/09/2007

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MessageSujet: regles 4   regles 4 Icon_minitimeDim 23 Sep - 2:02

Le
guide de survie du croyant








Le prêtre et
le paladin commencent le GN avec un nombre de points de Foi égal à deux fois le
niveau de sa plus haute compétence. Ce chiffre représente le total maximum de
points de foi pouvant être possédé par le croyant. Les prêtres peuvent regagner
leurs points de Foi pendant les "cérémonies quotidiennes". Celles-ci
peuvent avoir lieu plusieurs fois par jour, le nombre de points de foi regagnés
variant suivant sa qualité ; le total final ne dépassant jamais le maximum du
prêtre (CAD le double de la valeur en points de création de sa plus haute
compétence).


Les points de Foi sont symbolisés par des objets
remis au début du jeu. Pour lancer un miracle, il faut détruire un point de Foi
par niveau de miracle.


Exemple : un miracle niveau IV coûte 4 points de Foi.


Le prêtre n'a pas besoin de mémoriser les miracles,
il a à disposition une liste et il peut lancer le miracle de son choix à
condition qu'il lui reste assez de points de Foi.


Pour lancer un miracle, un prêtre incante la formule
du miracle et détruit ses points de Foi. Le miracle ne prend effet qu'une fois
les points de foi sont détruits.





Les
cérémonies






Les prêtres connaissent plusieurs cérémonies de base.
Les cérémonies sont des moments de rôle-play privilégiés pour les prêtres. La
plupart des cérémonies seront suivie avec attention par les organisateurs. La
réussite d'une cérémonie dépend du rôle-play des prêtres, du nombre de personne
présentes et de la durée.





La
cérémonie quotidienne



Celle-ci
permet de récupérer des points de Foi.


Nombre
de participants minimums : Le prêtre et un croyant


Durée
minimum : 15 minutes





La
cérémonie du pardon



Celle-ci
permet de récupérer sa part de Foi.


Nombre
de participants minimums : le prêtre et 12 participants


Durée
minimum : 45 minutes





La
cérémonie des armes



Celle-ci
se fait avant une bataille et tout participant reçoit 1 PV supplémentaire pour
la durée de la bataille.


Nombre
de participants minimums : le prêtre et 8 participants


Durée
minimum : 30 minutes





La
cérémonie du retour à la vie



Celle-ci
permet de faire une résurrection à condition que la mort soit intervenue dans
le même cycle.


Nombre
de participants minimums : Un prêtre de la Lumière, un prêtre de l'Ombre et 25
participants


Durée
minimum : 1 heure





La
cérémonie d'aide à la Lumière



Celle-ci
permet de transférer l'esprit d'un Dieu dans le corps d'un homme afin que
celui-ci aide les participants.


Nombre
de participants minimums : 3 prêtres de la Lumière et 30 participants.


Durée
minimum : 1 heure 30


Cette
cérémonie ne marche que le jour.





La
cérémonie du passage de l'Ombre



Celle-ci
permet d'ôter la vie à une personne se trouvant dans la même région.


Nombre
de participants minimums : 3 prêtres de l'Ombre, 20 participants et 3
sacrifices humains


Durée
minimum : 2 heures


Cette
cérémonie ne marche que la nuit.




Liste des compétences







Les Compétences en listes sont des compétences à
niveaux, il faut posséder le niveau I avant de pouvoir acheter le niveau II.
Ces niveaux ne sont pas cumulatifs ;


Si vous possédez la compétence +2PV, Vous aurez en
tout 6 points de Vie (4+2=6).




Acier







Compétences en
liste






Épées


Dague : Permet de se servir d'une dague
(Lame < 40 cm).


Épée Courte : Permet de se servir d'une
épée courte (Lame < 75 cm).


Épée Longue : Permet de se servir d'une
épée longue (Lame > 75 cm).





Boucliers


Bouclier et Targe : Permet d'utiliser
un bouclier dont la plus grande longueur < 60 cm.


Écu : Permet d'utiliser un bouclier
dont la plus grande longueur < 100 cm.


Pavois : Permet d'utiliser un bouclier
dont la plus grande longueur > 100 cm.





Duelliste


Meurs : Botte. Si le coup touche, la
cible tombe inconsciente. Le "botteur" et le "botté"
viennent voir


l'orga…


Maître d'escrime : Renouvèle toutes les
bottes possédées par le joueur une fois l'adversaire vaincu.





Épéiste


Coup Puissant : +1 aux dégâts.


Coup Critique : +2 aux dégâts.





Assassin


Assassinat : Egorger (provoque l'inconscience,
instantané) et ôte une part d'âme au choix de l'assassin ( l'action prend 1 mn
ou compte jusqu'à 100).


Vol de Vie : Egorger (provoque
l'inconscience, instantané) et ôte toutes les parts d'âmes. (l'action prend 3
mn ou compte jusqu'à 300).





Ambidextrie


Ambidextrie Dague 2e Main :
Permet d'avoir en main gauche


une arme de la taille d'une dague. Vous devez
posséder les compétences d'armes appropriées.


Ambidextrie : Permet de se servir de
deux armes (de 100 cm maxi). Vous devez posséder les compétences d'armes
appropriées.





Compétences isolées





Haches et Marteaux à 1 Main : Permet de
se servir de hache


et de marteaux à une main.


Armes à 2 Mains : Permet de se servir
d'une arme


à deux mains (épée ou autre).


Armes à projectiles : Permet de se
servir d'armes à projectiles


tels que les arcs, les arbalètes,…


Bâton : Permet de se servir d'un bâton
à 2 mains.


Charge : Après un déplacement de
5 m, permet de tripler les dégâts


d'une attaque. Ce n'est pas une Botte. Seule
la première attaque est triplée. Le nombre de fois où cette compétence peut
être utilisée dépend de la possibilité d'une charge de 5 m.


Torture : Permet de forcer une
personne à dire la vérité sur une


question induisant une réponse de type "oui
non". Chaque question coûte un point de vie à la personne torturée.
Lorsque ses points de vies arrivent à 0, elle tombe inconsciente.





Bottes


Meurs (duelliste) : Voir plus
haut.


Hémorragie (assassin) : Si le
coup touche, la victime pert un point de vie toutes les minutes jusqu'à
l'inconscience ou des soins. La victime ne peut pas courir.


Choc (Mercenaire, Barbare) : Si le coup touche, la
cible tombe à terre. Elle peut se relever immédiatement si elle le souhaite.


Coups Précis (Duelliste,
Assassin) : Si le coup touche, les dégâts sont doublés.


Fracture : Si le coup touche, le membre touché est
fracturé et ne peut plus être utilisé. Dans le cas d'une jambe, le genou doit
être maintenu en contact avec le sol. Dans le cas d'un bras, les éventuels
objets tenus par ce bras tombent à terre, et le bras doit être maintenu dans le
dos.


Brise : Si le coup touche
l'arme, elle doit être jetée et NE peut être utilisée avant la fin du combat.


Désarmer : Si le coup touche
l'arme, la victime jette son arme à plus de 2 m.




Cœur







Compétences en
liste






Armures


Armure Légère : Permet d'utiliser une
armure de cuir.


Protection : 1 à 3 selon le type et la qualité.


2. Armure
Moyenne : Permet d'utiliser une cotte de mailles ou


une armure d'écailles ainsi qu'un casque ou un
camail. Protection : 2 à 5 selon le type et la qualité.


3. Armure
Lourde : Permet d'utiliser une armure de plaques


(complète ou partielle) ainsi qu'un heaume. Il est
impossible de courir avec une telle armure.


Protection : 4 à 7 selon le type et la qualité.





Résiste Poisons


Résiste Poisons de lames : Permet de
résister à tous les poisons de lames.


Résiste à ingérer : Permet de résister
à tous les poisons à ingérer.


Résiste aériens : Permet de résister à
tous les poisons aériens.





Mercenaire


Combat de Groupe : Permet de prendre
une attaque à la place d'un compagnon de combat proche de moins de 3 m, valable
aussi pour les bottes. Cette compétence peut être utilisée plusieurs fois au
cours d'un combat.


Commandement : Permet de donner une de
ses compétences (de la classe des mercenaires) à l'ensemble du groupe combattant
sous ses ordres.





Barbare


Berserker : Résiste à Peur et au Contrôle, +1 au
dégât, +4 PV, oblige à combattre tant qu'il y a quelqu'un debout (tape le plus
proche).


Rage de Combat : Résiste à Peur et au
Contrôle, double les PV, +2 au dégât, oblige à combattre tant qu'il y a
quelqu'un debout ( tape le plus proche).





Paladin


Résiste re Botte : Permet de résister à
la première botte reçue (qui a touchée). Une seule utilisation par combat.


Résiste Bottes : Permet de résister à
toutes les bottes.





Voleur


Discrétion Nocturne : Comme Discrétion
Étendue


mais ne marche que la nuit.


Discrétion Étendue : Cette compétence
permet à son possesseur de se dissimuler à la vue ou l'ouie d'autrui (sauf les
monstres) tant qu'il ne fait pas d’action. Cet état est symbolisé par les bras
croisés sur le torse. Décroiser les bras signifie être visible. Il est à
noter qu'il est impossible de se dissimuler tant que l'on est en vue d'autres
joueurs.





Vol


Vol à la Tire : Permet de dérober la
bourse d'une personne


sans qu'elle s'en rende compte (2 fois par cycle).


2.
Dérober : Permet de voler un objet sur une personne autre que


bouclier, armures et armes dégainées, sans qu'elle
s'en rende compte (une fois par cycle). Nécessite d'aller signaler l'action à
l'orga et de s'approcher suffisamment près de sa victime devant lui. C'est
l'orga qui se charge d'aller réclamer l'objet.





Brigand


Racket : Permet de forcer une personne
à vous donner une petite somme d'argent (entre 3 et 10 pièces). Personne ne
doit être en vue pour que la compétence fonctionne.


Intimidation : "La Bourse ou la Vie" Permet de forcer un
groupe à vous remettre ses possessions en échange de quoi il repart indemne.
Votre groupe ne peut excéder cinq membres, et la totalité des personnes en vues
doit être moins de deux fois supérieure à votre groupe. (Ex : Vous et quatre
autres personnes, utilisez l'intimidation pour extorquer des fonds aux braves
gens. Le groupe cible comporte sept personnes, ça marche ; il y a 3 personnes
qui assistent à la scène, ça marche encore ; un autre passant arrive ça ne
marche plus, "les braves gens" se sentent alors forts et votre
intimidation n'a plus prise.)





Mage


Copier niv 1, 2 et 3 : Permet
d'apprendre et de recopier dans son livre, des sorts de niveaux 1, 2 et 3.


Copier niv 4 et 5 : Permet d'apprendre
et de recopier dans son livre, des sorts de niveaux 4 et 5.


Mémorisation rapide (Mage) : Permet de
diviser par deux le temps de mémorisation, soit 5 minutes par niveau de sort.





Druide


Cache Naturelle : Permet de dormir
Hors-Jeu avec ses possessions.


Furtivité Forestière : Permet
d'utiliser la compétence Discrétion uniquement en milieu naturel





Compétences isolées





Esquive Botte (Duelliste) : Comme
Esquive, mais permet


d'esquiver une botte.


Dissimulation (Voleur, Marchand) :
Permet de dissimuler un objet,


de la taille maximum d'une dague, même pour une
Pouille ou un Vol à la Tire. L'objet doit quand même aller dans le coffre la
nuit, où il ne sera plus dissimulé.


Résiste Assommer (Marchand) :
Permet de résister à la compétence


"Assommer" mais pas à "Assommer
Suprême".


Déguisement (Espion) : Permet de
porter tout type d'armures,


d'armes ou de boucliers ; mais ne permet pas de les
utiliser. (Les épées tapent à 0, les armures ne


protégent pas, etc…)


Esquive : Permet d'esquiver un coup. On
l'annonce juste après


avoir été touché. Ne fonctionne pas sur une botte.


Discrétion Urbaine : Permet d'utiliser
la compétence Discrétion


uniquement à l'intérieur ou à moins de 1 m d'un
bâtiment.


Protection Divine (prêtre) : Permet de
résister au premier effet de


n'importe quels monstres. (les humains et les
anciennes races ne sont pas des 'monstres')


Sanctuaire (Prêtre) : Après une
Prière dédiée à son Dieu, permet


à un prêtre de consacrer un lieu dans lequel monstres
et Créatures Magiques ne peuvent pénétrer. La zone de sanctuaire est
matérialisée par des bougies aux ouvertures d'une pièce et en cercle ou en
carré à l'extérieur.


Foi accrue (Prêtre) : Vous
disposez au départ de plus de


points de Foi.


Nature Magique (Mage) : En
permettant la symbiose des flux,


cette compétence vous autorise à porter plusieurs
objets magiques et à vous en servir.


Concentration (Prêtre, Mage) :
Permet de continuer de lancer


un sort après avoir subit un coup non mortel.


Amitié Monstre ( Druide) : Les
monstres ne t'attaqueront pas tant


que tu ne les agresses pas toi-même. Cette capacité
ne fonctionne pas avec les morts-vivants et les créatures contrôlées. Cette
compétence est représentée par un ruban *couleur * auquel pend une breloque
quelconque. Porté au cou ou au poignet il doit être visible par le monstre afin
qu'il vous identifie comme "ami de sa tribu". Les coups éventuels
pris avant qu'il vous ait reconnu sont effectifs.
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