gn dragon celeste
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gn dragon celeste

regles du GN eponyme
 
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 regles 5

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AuteurMessage
philou
Admin



Messages : 35
Date d'inscription : 21/09/2007

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MessageSujet: regles 5   regles 5 Icon_minitimeDim 23 Sep - 2:03

Foi







Compétences en
liste






Sorts de Prêtres


Liste niveau 1


Liste niveau 2


Liste niveau 3


Liste niveau 4


Liste niveau 5





Sorts de Magie


Liste niveau 1


Liste niveau 2


Liste niveau 3


Liste niveau 4


Liste niveau 5





Rituel


Rituel niveau 1


Rituel niveau 2


Rituel niveau 3


Rituel niveau 4


Rituel niveau 5





Poisons


Poisons de lames


Poisons à ingérer


Poisons aériens





Assommer


Assommer : La victime tombe
inconsciente 5 min.


Assommer Suprême : La victime tombe
inconsciente 5 min même si elle porte un casque ou un heaume.





Marchand


Trouve-tout : Permet au personnage de
trouver une unité de n'importe quels matériaux, composantes ou objets
non-magiques une fois par cycle.


Vente Forcée : Oblige la victime à
acheter, si elle en a les moyens, à un prix deux fois supérieur à sa valeur.





Artisanat


Artisanat : Permet de transformer des
matériaux bruts en __ unités de produits finis, par cycle.


Maître Artisan : Apres un travail de 3H, confirmé par un
orga le personnage peut améliorer ou créer un objet de qualité. Une
amélioration coûte 3 fois le prix de l'objet (cumulatif). Voir liste des
enchantements ou faire propositions à l'orga.









Marchandises


Marchandises Générales : Le marchand
possède un stock de départ de marchandises variées.


Marchandises Exotiques : Le marchand
possède un stock de départ de poisons et de composantes.











Psyché


Psychologie : Permet de demander hors
jeu si la réponse que vient de vous fournir votre interlocuteur est vraie.


Hypnose : Permet de faire dire la
vérité à quelqu'un d'inconscient ou d'endormi.








Soins


1er Soins : Chaque utilisation de cette
compétence dure trois minutes (compte jusqu'à 300) et ne peut être entreprise
en vue du champ de bataille. Utilisation possible : Termine l'inconscience,
restaure un point de vie. (Seuls les trois premiers points de vie peuvent être
restaurés avec les premiers soins).


Médecine : Permet Chaque utilisation de
cette compétence dure une minute (compte jusqu'à 100) et ne peut être
entreprise en vue du champ de bataille. Utilisation possible : Termine
l'inconscience, soigne une fracture, restaure un point de vie.








Crochetage


Ouverture : Permet de crocheter une
serrure mécanique.


Ouverture Magique : Permet de crocheter
une serrure protégée magiquement.





Compétences isolées





Reddition (Mercenaire) : Au cours d'une
bataille (mal engagée…), cette compétence permet de se rendre. Le joueur
présente son arme à son assaillant et lui donne TOUTES ces possessions
en jeu (les armures et les armes ne sont pas des "possessions en jeu"
mais l'éventuel enchantement l'est). Le joueur quitte alors définitivement le
champ de bataille LA VIE SAUVE. Cette compétence ne marche pas sur les
monstres…


Guérison Accrue (Barbare) : Double
l'effet des soins.


Arme Sainte (Paladin) : Frappe à
Magique. Nécessite un cri de Guerre au début du combat pour appeler la Force du
Dieu prié.


Science du Combat (Épéiste) : Permet à
UN compagnon d'arme, à moins de 3 m, d'utiliser coup critique ou coup puissant
(vous devez posséder la compétence "prêtée").


Contrat (Assassin) : Si un des deux
signataires ne respecte pas le contrat, l'Organisation se réserve le droit de
tuer le contrevenant.


Mensonge (Assassin, ) : Permet de
résister à toutes formes de procédés visant à faire parler le personnage ou à
détecter la véracité de ses dires.


Diplomatie (Marchand, ) : Pendant un
cycle après une transaction le marchand ne peut être agressé par la personne
avec qui il avait conclu cet échange (qui l'a trouvé très sympathique).


Estimation (Marchand, Voleur) : Le
personnage possède la liste des prix du GN.


Falsification (Espion) : Permet de
fabriquer un faux d'un objet ou d'un document. La fabrication coûte la moitié
de la valeur de l'objet. L'objet, bien que portant le tampon de l'orga, ne
fonctionne pas et ne porte aucun enchantement.


Recel (Brigand) : Permet de vendre un
objet à moitié pris à un orga (et en toute discrétion !…)


Pouille : Fouille rapide. Oblige un
personnage inconscient ou mort à donner le plus rapidement possible TOUTES ses
possessions en jeu (sans la procédure habituelle de fouille et même les objets
très bien cachés).





Cérémonie (Prêtre) : Permet d'organiser
des cérémonies permettant regagner des points de foi.


Certamen (Mage) : Duel Magique dans
l'Astral. Les corps sont inconscients et vulnérables au sol. (voir règles de
magie)


Magie Innée (Mage) : Permet de baisser
de un le niveau de composantes nécessaires une fois par cycle.


Lecture de la Magie (Mage) : Permet de
lire et d'écrire les langages magiques.


Courage : Résiste à Peur.


Lire et Écrire : Permet de lire et
d'écrire (votre langue, si elle s'écrit…).




La chartre
des joueurs








I
La préparation






Un GN est un cadre imaginaire qui
prendra forme en fonction de la crédibilité des personnages et de l'univers
recréé. Un travail de préparation est indispensable.





Premier commandement : "ton
rôle, les règles et tout autre document des organisateurs attentivement tu
liras"






Un GN est un jeu de rôle porté
Grandeur Nature. Pour que celui-ci reste un souvenir mémorable, il faut
participer à sa mise en scène. Le costume est l'un des points les plus
importants :





Deuxième
commandement : "un costume adapté à l'époque du jeu tu porteras ; et les
anachronismes tu proscriras"






Un scénario de GN
est le résultat d'un travail complexe et d'équilibres minutieux. Une seule
absence oblige souvent les organisateurs à reconsidérer de nombreux points.





Troisième
commandement : "en cas d'empêchement ou de retard au plus tôt tu préviendras"






II
Le jeu






Un GN n'est pas une compétition :
il y a des règles et des organisateurs mais pas de scores ni d'arbitres. Le
fair-play est essentiel en toutes circonstances.





Quatrième
commandement : "Fair-play et Zen tu resteras, respect des règles et
respect des joueurs tu favoriseras"






Un GN est exigeant : il demande du
travail aux organisateurs comme aux joueurs pour devenir une réussite. Votre
personnage a sa personnalité et ses opinions. Ce ne sont pas forcément les
vôtres mais c'est celles qui doivent prendre place dans le cadre du GN.





Cinquième
commandement : "Un minimum de rôle-play tu assureras, la cohérence de ton
personnage en accord avec l'univers du jeu tu suivras"






Un GN est une activité physique. La
malchance liée à un accident est souvent le résultat d'un concours
d'imprudences.





Sixième
commandement : "Les règles de sécurité impérativement tu respecteras ; les
comportements dangereux tu éviteras"






Un GN est monté par des bénévoles
associatifs. Ce ne sont pas des gendarmes et ils n'ont pas à rappeler le
respect des lois. Les joueurs sont responsables de leurs actes, mais ne doivent
pas se comporter de manières à déranger les autres participants.





Septième commandement : "substances illicites
tu proscriras; aucun acte contraire à la loi tu ne commettras"






L’organisation





Les organisateurs et les PNJ d'un
GN sont présents pour aider les joueurs dans leur progression et pour leur
amusement mais ils ne sont pas à leur service. Le prix d'inscription payé est
une Participation aux Frais et non un achat d'une prestation. Les joueurs sont
membres (même temporaires) de l'asso et doivent
agir comme tel.





Huitième
commandement : "les organisateurs tu ne harcèleras et en aucun cas comme
un client tu ne te comporteras"






Un site de GN s'obtient après de
longues négociations. C'est souvent un endroit historique ou naturel à
préserver en tant que tel.





Neuvième
commandement : "le site tu respecteras, mégots et détritus n'importe où tu
ne jetteras"






Le matériel de GN n'existe souvent
qu'en un seul exemplaire, a demandé des heures de préparation et d'efforts et
des associations ou des joueurs pourront être contents de le réutiliser dans le
cadre d'un autre GN.





Dixième
commandement : "le matériel mis à disposition par l'organisation ou par
d'autres joueurs tu respecteras, et les objets prêtés tu rendras"
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