gn dragon celeste
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gn dragon celeste

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 regles 2

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philou
Admin



Messages : 35
Date d'inscription : 21/09/2007

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MessageSujet: regles 2   regles 2 Icon_minitimeDim 23 Sep - 2:01

Les joueurs
de Haute Noblesse ont la ‘Compétence’ Économie. Celle-ci représente les mines
et autres sources de ressources présentes sur leurs terres. Les joueurs
concernés reçoivent au début de chaque cycle, au pied de leur bannière, des
lettres de change avec le sceau de leur pays attestant de la présence d’une
certaine quantité de ressources dans les stocks qui sera remis au porteur de la
lettre. Évidemment cette lettre risque de n’avoir aucune valeur aux yeux d’un
pays en guerre contre le pays producteur. La puissance des guildes de Vinyamar
est telle que leurs lettres de change sont reconnues à travers le monde, et
personne n’oserait refuser de payer une lettre de change à la guilde de
Vinyamar de peur d’être rayé définitivement du commerce international. Il ne
reste plus donc au joueur qu’à revendre son stock à Vinyamar contre une lettre
de change internationale de ce même stock, moins une petite commission bien
sûr. Le stock est devenu « neutre » et peut être échangé partout dans
le monde.


Le coût d’une
construction est constitué d’une part d’un certain nombre de ressources
nécessaires à l’édification du bâtiment et d’autre part d’un coût exprimé en
pièces d’or représentant la somme investie dans la main d’œuvre. Les ressources
demandées doivent être fournies mais le coût de main d’œuvre peut être payé en
pièces de fer, d’argent et d’or ou sous forme de joyaux. Le tableau suivant
indique l’équivalence or des joyaux concernant les coûts de main-d’œuvre.



Il ne
représente pas les cours, mais peut fournir un indice. Par définition,
un marchand achète toujours moins cher et vend plus cher ; sinon il ne
saurait vivre de son commerce. Les cours dépendent de l’intérêt du vendeur et
il se peut que cherchant désespérément des rubis, il n’accepte vos diamants en
paiement qu’en dessous de leur valeur ; ou qu’au contraire si la demande
en diamant est importante sur le site du GN, il n’accepte de vous les vendre à
un coût beaucoup plus élevé.

























































ü L’attaquant et le défenseur jettent 1D6 auquel
ils rajoutent la somme des points d’attaque ou de défense des unités
militaires participant à la bataille. Si l’attaquant l’emporte, il cause à
l’ennemi la différence entre le résultat d’attaque et celui de la défense.
Puis le défenseur devient l’attaquant ou le poursuivant si l’adversaire
fuit.
















regles 2 Clip_image004































regles 2 Clip_image005


















Coût des constructions

Les coûts sont à payer en
produits finis sauf mention contraire.
























Le
camp doit être occupé pour pouvoir être attaqué, si les joueurs sont
absents, revenez plus tard.

Les attaques de camps ne sont pas autorisées entre 2h et 8h (du
matin).
Pendant cette période,
prenez la bannière et ramenez la aux orgas qui décideront de l'effet de
votre attaque en fonction des valeurs d'attaque et de défense des groupes
concernés.

Le reste du temps :

Si les joueurs sont éveillés dites leur "attaque de camp"
( Ne gueulez pas trop fort y'en a peut-être qui dorment) Ils ont 5 minutes
pour sortir du camp et venir vous combattre. Pour des raisons de sécurité,
le combat ne doit pas avoir lieu près des tentes ; soyez fair-play,
laissez-les sortir et choisissez ensemble un site de combat où personne ne
risque de se blesser malgré l'obscurité. Si après 5 minutes les joueurs
attaqués ne sont toujours pas sortis, ils sont considérés comme prisonniers
et leurs possessions vous appartiennent.

Si les joueurs dorment, leurs possessions sont représentées par la
bannière. Emparez-vous en et ramenez là de suite aux orgas qui se
chargeront de récupérer vos possessions. Notons qu'en réalité vous avez
volé un coffre contenant leurs possessions, il vous faut donc la compétence
'ouverture' voire 'ouverture magique si le coffre a été enchanté. (Voir
chap. vol et crochetage). Ne réveillez pas les joueurs. Ils ont le
droit de dormir.

S'il y a une sentinelle, celle-ci a des instructions quant à savoir
qui elle peut réveiller et jusqu'à quelle heure. Laissez- la prévenir ses
joueurs plus 5 minutes le temps de s'équiper et comme précédemment allez
faire le combat plus loin. Si une partie des joueurs des joueurs dorment,
prenez la bannière.






















Livre
des Régles

















regles 2 Clip_image006






regles 2 Clip_image007










regles 2 Clip_image008










regles 2 Clip_image009












Équivalence Monétaire




1 P Or (Po)


3 P Argent (Pa)


1 P Argent (Pa)


5 P Fer (Pf)












regles 2 Clip_image010








Combat







Reportez-vous à la section 'Soins'
pour ce qui concerne les points de vie (PV) et l'inconscience.





Les
armures






Les armures vous protègent d'un certain nombre de
points de vie avant que les coups n'entament votre capital pv. Au cours d'un
combat, on décompte les points d'armures puis les points de vie. Les points
d'armures se renouvellent à la fin du combat ou de la bataille pour un
combat de masse. Les points de vie ne se renouvellent évidemment pas sans avoir
reçu de soins.


Il existe trois compétences d'armures : légère,
moyenne ou lourde mais beaucoup plus de types d'armures dont la protection
varie selon le type et la qualité.


Armure Légère* : Permet d'utiliser une
armure de cuir.


Protection : 1 à 3 selon le type et la qualité.


Armure Moyenne* : Permet d'utiliser une
cotte de mailles


ou une armure
d'écailles ainsi qu'un casque ou un camail.


Protection : 2 à 5 selon le type et la qualité.


Armure Lourde* : Permet d'utiliser une
armure de plaques


(complète ou partielle) ainsi qu'un heaume. Il est
impossible de courir avec une telle armure. Protection : 4 à 7 selon le type et
la qualité.





* compétences en 'liste' ; posséder un niveau
implique la connaissance des niveaux inférieurs.


Un casque rajoute 1PV et protège contre 'Assommer'.


Un camail rajoute 1PV et protège contre 'Égorger'.


Un heaume rajoute 2PV et protège contre 'Égorger' et
'Assommer'.





Les
armes






Vous devez posséder la compétence appropriée pour
vous servir d'une arme.


Les armes à 1 main causent un point de dégât.


Les armes à 2 mains font 2 points de dégâts.


Les arcs et les armes à projectiles causent 3 points
de dégâts.


Notons que pour se servir d'une hache à 2 mains il
faut posséder la compétence 'haches à 1 main' et 'armes à 2 mains', idem pour
une épée bâtarde dont on se servirait indifféremment à 1 ou 2 mains ('Épée
longue' et 'Armes à 2 mains').


Reportez-vous à la liste des compétences pour plus de
détails sur chacune des armes.




Soins







Les
points de vie






Un personnage humain de base possède 5 points de vie. S'il s'est
développé physiquement, il a pu augmenter ce capital (compétences + x pv).
Certaines races ont plus (ex : les nains : 6 pv) ou moins (ex : les elfes et les Ellérimms : 4 pv). Au cours d'un combat ou suite à un poison ou
une maladie, vous allez perdre des points de vie. Votre total maximum restera
le même mais votre score actuel va baisser jusqu'à atteindre 0, vous tomberez
alors inconscient.





L’ inconscience





Arrivé à 0 point de vie, vous tombez inconscient pour une durée de cinq minutes après quoi vous vous réveillez avec un point de vie. Si l'inconscience a
eut lieu suite à un combat de masse, le décompte commence à la fin de la
bataille. Pour être soigné le personnage doit avoir récupéré son premier point de
vie. Donc la phase d'inconscience doit être achevée avant d'entamer les
soins ; soit en attendant la fin de la bataille plus 5 minutes, soit en emmenant le blessé inconscient hors de vue du champ de
bataille et en abrégeant la phase d'inconscience à l'aide de la compétence
médecine ou 1er soins.





Les
soins






1er Soins : Chaque
utilisation de cette compétence dure trois minutes


(compte jusqu'à 300) et ne peut être entreprise en
vue du champ de bataille.


Utilisation possible : Termine l'inconscience, restaure
un point de vie. (Seuls les trois premiers points de vie peuvent être restaurés
avec les premiers soins.)


Médecine : Chaque utilisation de cette
compétence dure une minute


(compte jusqu'à 100) et ne peut être entreprise en
vue du champ de bataille.


Utilisation possible : Termine l'inconscience, soigne
une fracture, restaure un point de vie.





Les
fractures






Un membre fracturé est inutilisable pour quoi que ce soit. Même si vous
avez récupéré les points de vie, seule l'utilisation de la compétence médecine
peut vous rendre l'usage du membre fracturé.





La
maladie






Si une telle chose arrivait, seul un médecin compétent
peut encore quelque chose pour vous…


Dans ce cas, l’utilisation de la compétence Médecine
dure ½ heure, temps pendant lequel le malade doit rester allongé.


L’utilisation de plantes peut s’avérer nécessaire, le
médecin et le malade doivent aller voir l’orga qui décidera des composantes à
fournir.





Les
poisons






Les poisons de contact ont un effet instantané ou
d’une durée de 10 min, les poisons à ingérer durent généralement un cycle.
Certains poisons très rares ont un effet permanent. Reportez-vous au chapitre
Épices et autres condiments pour l’utilisation et les effets des poisons.





Les dégâts infligés par un
poison peuvent être soignés, sauf mention contraire. Mais seule
l’administration d’un antidote permet d’annuler les effets d’un poison. Les
antidotes sont rares et souvent très cher. Si l’effet du poison à soigner est
permanent, l’antidote devra être lui aussi permanent. Ces élixirs n’existent
pas sur le marché et sont souvent fabriqués à la demande par quelque alchimiste
très puissant ; Qui bien sûr, ne le fera pas pour rien et que vous devrez
certainement convaincre de vous aider. De plus, il faudra réunir les
composantes demandées, ce qui peut nécessiter une quête.





Rappelons que les compétences de 1er soins
et de médecine ne peuvent être utilisées en vue d'un champ de bataille.
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