gn dragon celeste
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gn dragon celeste

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 regles 3

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philou
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Messages : 35
Date d'inscription : 21/09/2007

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MessageSujet: regles 3   regles 3 Icon_minitimeDim 23 Sep - 2:02

Attaque de
camps








Les
Attaques de camp se font à tout moment du jour et de la nuit mais uniquement
quand le camp est occupé. Il est évidemment interdit de rentrer dans une tente
sans l’accord de son propriétaire.


S’il n’y a pas de
sentinelle, vous rentrez dans le camp et annoncez « attaque de camp». Les
personnes qui sont dans le camp seront obligés de sortir dans les 5 minutes
pour se défendre (sortez du campement pour vous battre). Ils peuvent également
choisir de se rendre et de vous remettre toutes leurs richesses… S’il y a une
sentinelle et que vous n’êtes pas repéré en approchant, vous devrez utiliser
une compétence de subterfuge (assommer, égorger, assassiner) pour passer la
sentinelle. Ensuite vous vous
retrouvez dans la situation précédente.
S’il y a une sentinelle qui vous
repère, elle devra crier « halte! Qui va là! », cela induit que le
campement est en alerte et que l’attaque surprise à échouée. Vous pouvez
toutefois tenter d’entrer par la ruse. Si quand vous vous identifiez, la
sentinelle vous autorise à entrer, à vous d’être suffisamment bon pour endormir
sa méfiance et profiter de la situation pour supprimer la sentinelle. Enfin si
la sentinelle vous a vu et ne vous autorise pas à entrer, le campement est en
alerte et pour attaquer vous devez faire le siège du camp. Après une demi-heure
qui représente le temps nécessaire à la mise à sac des « palissades »,
les défenseurs doivent sortir se défendre. Pendant ce laps de temps, la magie
ne peut pas être utilisée pour attaquer (les cibles sont partiellement cachées)
mais peut être utilisée pour se défendre.





Certains camps, désignés
par les orgas, ne peuvent être pris par le siège car les défenses sont
importantes et les défenseurs plus nombreux que ceux réellement joués.




Vol et
crochetage








Vol
:Nécessite d'aller signaler l'action à l'orga et de s'approcher suffisamment
près de sa victime devant lui. C'est l'orga qui se charge d'aller réclamer
l'objet.





Vol à la Tire : Permet de dérober
l’argent d'une personne


sans qu'elle s'en rende compte ( 2 fois par cycle).


Dérober : Permet de voler un objet sur
une personne autre que


bouclier, armures et armes dégainées, sans qu'elle
s'en rende compte (une fois par cycle).





Crochetage :


Ouverture : Permet de crocheter une
serrure mécanique.


Ouverture Magique : Permet de crocheter
une serrure protégée


magiquement.




Les épices et autres
condiments








Les
poisons sont divisés en trois catégories : les poisons de contact, les poisons
à ingérer et les poisons aériens. La compétence ‘Utiliser Poisons’ et ‘Resister
Poisons’ permet respectivement d’utiliser ou de résister à tous les
types de poisons.





Les
poisons de contact






Pour utiliser un poison de contact, il faut avoir la
compétence et se procurer une dose de poison.


La
dose de poison est matérialisée par un bandeau ou un morceau de laine.


Ce
bandeau se met autour de l'arme à utiliser. Le poison part au premier coup, si
le coup est paré le poison est considéré comme perdu.


Si
le coup est esquivé ou manqué le poison est encore actif. Un coup avec une arme
empoisonné est annoncé après avoir touché l'adversaire, si le coup est paré
vous n'annoncez pas que votre arme était empoisonné mais celui-ci est perdu.
N'oubliez pas à la fin du combat d'ôter le bandeau matérialisant le poison.


Une
arme empoisonnée n'inflige pas de dégât autre que le poison.


Tous
les poisons de contact ont un effet de 10 minutes environ sauf les poisons de
dégâts (effet instantané) et exception notée sur le poison.





Nom du poison, Effet, Coût (po)


Dégoût,
La cible ne peut plus rien boire ni manger ,coût 1


Ivresse,
La cible est considérée comme saoule, dure une heure, coût 2


Maladie,
La cible perd 2 PV (soignable uniquement
avec médecine) (non cumulatifs), coût 5


Faiblesse,
La cible ne peut plus courir et ne peut que se défendre, la victime n'inflige
plus de dégât au combat et ne peut pas utiliser de bottes, coût 10


Amnésie,
La cible oublie tout ce qui s'est passé depuis son réveil, coût 15


Hémorragie,
La victime perd un point de vie par minute jusqu'à l'inconscience, coût 125


Amour,
La victime tombe folle amoureuse de l'empoisonneur et fait ses quatre volontés,
coût 150


Amour
permanent, Comme Amour mais dure de façon permanente (sauf si antidote), coût 250


Antidote,
Soigne les poisons de contact ou à ingérer, coût 250


Débilitée,
La victime revient à l'age de pierre, coût 400


Berseker,
La victime est emportée par la furie, coût 500


Langueur,
La victime meurt peu à peu, perd 1 PV par heure non soignable (pas d'antidote)La
victime devient intangible peu à peu ,coût 2500



























regles 3 Clip_image001






regles 3 Clip_image002












Nom du poison, Effet, Coût (po), Annonce




Douleur,
Inflige deux points de dégâts, coût 2, Douleur 2


Morsure,
Inflige trois points de dégâts, coût 5, Morsure 3


Étau,
Paralyse le membre touché, coût 15, Paralysie membre


Sablier,
Endort la personne, coût 50, Sommeil


Boa,
Empêche la victime de parler, coût 10, Silence


Fatigue,
Empêche la victime de se déplacer, coût 15, Fatigue


Immobilisation,
La victime est paralysée, coût 100, Paralysie


Orties,
La victime doit se gratter, coût 15, Gratouille


Démangeaison,
La victime doit se gratter, Les dégâts sont en fonction


de
l'armure, coût 100


§ Armure légère, La victime subit 3 dégâts, Démangeaison
3


§ Armure moyenne, La victime subit 5 dégâts, Démangeaison
5


§ Armure lourde, La victime subit 7 dégâts, Démangeaison
7


Petite mort, La victime
s'endort et ne se réveillera plus, coût 500, Coma Permanentregles 3 Clip_image003





Les
poisons à ingérer






Pour utiliser un poison à
ingérer, il faut avoir la compétence et se procurer une dose de poison.


Afin d'utiliser un poison la présence
d'un organisateur est indispensable. L'utilisateur du poison doit rester autour
de la victime quelque temps et ensuite l'organisateur se charge de la mauvaise
nouvelle.


Tous les poisons à ingérer ont un effet
de un cycle (soit 12 heures au maximum) sauf les poisons de dégât (effet
instantané) et exception notée sur le poison.




Mort







Le but quand on fait un GN n'est pas de tuer tout le
monde, vous n'êtes pas "Highlander". Malgré tout il peut arriver que
vos intentions ou vos actes vous conduisent à être la victime d'un assassinat.
Il faut au moins une minute pour ôter une part d’âme et trois pour enlever les
trois à condition de posséder les compétences appropriées. Il est toujours
possible d’ôter la vie par noyade ou pendaison à raison de 30 min. La victime
doit être attachée (représenté par une cordelette enroulée mais non attachée
autour de ses poignets) et se tenir sous un arbre (pas un arbuste) ou près d’un
point d’eau suffisamment important. Les bourreaux doivent être trois minimum
pendant toute la durée nécessaire. En cas d’interruption, la victime
s’est évadé indeme.





'Égorger'
ne tue pas mais ôte tous les pv instantanément et nécessite une attaque dans
le dos
(ne touchez pas la gorge ou la tête).


Un
camail ou un heaume permettent d'y résister (dire "résiste").




Le
guide de survie du magicien








Le magicien
pratique la magie profane. Le lancement d’un sort se décompose en deux étapes.





Première étape, la préparation du sort :


Il faut connaître une rune et l'avoir
noté sur son grimoire (objet de jeu remis à chaque joueur au départ du GN).


Le grimoire est volable, mais n’est pas utilisable par un
autre que son possesseur.


Ensuite le magicien prépare son sort en
choisissant la rune, la cible et la durée. Voir le paragraphe ci dessous de la
composition d'un sort. Le magicien ne peut lancer des sorts supérieurs à son
niveau.


Le magicien doit regrouper les
composantes nécessaires en fonction de la rune, la cible et la durée.


Le magicien se rend à la bibliothèque
et va voir l'organisateur. Le lanceur de sort donne la composition de sort et
donne aussi les composantes. Enfin le magicien doit rester 10 minutes par
niveau de sort à mémoriser. Ce travail de titan terminé, l'organisateur
fournira au joueur le parchemin de sort avec la formule complète.








Deuxième étape, le lancement de sort:


Le magicien lit la formule inscrite sur
le parchemin.


Le magicien ne peut pas lire la formule
les mains attachées.


Les effets des sorts sont efficaces à
la fin de l'incantation sauf certains sorts ayant des effets répétitifs. Ces
derniers prennent effet à chaque fin de phrases (cible unique).


Déchirer le parchemin en deux à la fin
de l'incantation.





La
composition du sort






Pour composer un sort, il faut déterminer la rune, la
cible et la durée.





La rune





Chaque rune correspond à un effet magique. Exemple la
rune d'invisibilité permet de devenir invisible.


Le niveau de rune va de un à cinq.





La cible Niveau





Le magicien ou un objet -1


Au toucher
0



A vue +1


Un groupe de 3 +2


Général ( tous ceux qui entendent) +3





La durée





Instantanée 0


Une scène, un combat ou 10 minutes +1


A répétition ou effet cumulatif +2


Un cycle +3


Permanent +4





En additionnant le niveau de la rune et les modificateurs de cible
et de durée, vous obtenez le niveau de sort.



Exemple de sort: Je veux devenir
invisible dix minutes donc j'utilise la rune d'invisibilité niveau 2. Je lance
le sort sur moi donc –1 niveau et sur une durée de 10 minutes donc +1 niveau.
C'est un sort niveau
2 (2-1+1=2)





Le
certamen






Le
certamen est un duel de magicien. Un magicien déclare à voix haute un autre
magicien en duel. Si celui ci refuse, il perd sa dernière rune inscrite sur son
grimoire. On ne peut déclarer un duel qu'une fois par magicien.


Une
fois le duel accepté, le corps des deux magiciens disparaissent. En jeu les
deux magiciens passent dans le plan astral. Pendant le duel les magiciens sont
considérés comme hors jeu.


Chaque
duelliste commence avec les quatre éléments ( feu, eau, terre et air) symbolisé
par des cartes.


Chacun
pose une carte face cachée sur le sol et dévoile à son adversaire.


Sachant
que:


L 'eau éteint le feu, le feu consume
l'air, l'air érode la terre et la terre
contient l'eau.


Un magicien ne peut mettre deux fois le
même élément consécutif.





AIR


FEU TERRE


EAU





Si un élément l'emporte sur l'autre,
l'élément perdant est retiré du jeu.


Si aucun élément ne remporte sur
l'autre, refaire un autre tour.


Le duel prend fin quand l'un des magiciens n'a plus d'éléments à
jouer.


La compétence certamen ne s'utilise
qu'une fois par duel. Elle permet de reprendre un élément retiré de la partie
et de le remettre en jeu. Ou de jouer deux fois le même élément consécutif.





Le perdant perd tous les parchemins en sa possession
et les effets magiques actifs sur lui cessent immédiatement.





Les
parchemins






Un parchemin est objet en jeu. Il matérialise la formule d'un sort défini
(rune, cible et durée). Un magicien peut utiliser un parchemin écrit par un
autre mais il faut que sa compétence soit supérieure ou égale au niveau de
sort.





La
copie de rune






Pour copier une rune sur un grimoire, il faut avoir la
compétence adéquate. Ensuite il faut transcrire la rune d'un grimoire à un
autre. Le temps nécessaire est de une heure par niveau de rune. Et enfin afin
de d'enchanter la page, il faut payer dix fois le prix nécessaire au lancement
du sort. C'est seulement après tout ça que la rune sera validée par
l'organisateur.





Un magicien ne peut préparer un sort avec le grimoire
d'un autre.





Tableau du
coût des composantes






Niveau de la rune, La Durée, La Cible, Le coût


Rune I, Instantané, Toucher, coût 1


Rune Il, Répétition, Vue, coût 5


Rune Ill, 10 min, Groupe, coût 25


Rune Iv, Un cycle, Général,
coût 250


Rune v, Permanent, Région,
coût 2500
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