gn dragon celeste
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gn dragon celeste

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 Historique des peuples

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hokage
Anarloth
Silverthorn
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Silverthorn




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MessageSujet: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeJeu 29 Mai - 23:06

Juste pour râler (parce que je ne pourrais pas venir au GN, problème de date..), j'ai vu sur la fiche d'inscription que Mando est toujours considéré comme une baronnie.

Or, le grand baron est mort il y a deux ans, et depuis, une Comtesse a unifié toutes les baronnies. Quelqu'un d'autre reprendra surement mon perso, mais que ce qui a été fait au précédent jeu serve un peu, diantre !

J'arrête de faire ma chieuse, promis.

Et au passage, un petit bonjour à l'empereur et à tous les Kathéens (qui ont l'air très présent !)

Bon jeu à tous !
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Anarloth

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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeVen 30 Mai - 0:31

Uhu même pas au courant lol !

J'avais avoir totalement zappé ce qu'il s'est fait y a deux ans !
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hokage

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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeVen 30 Mai - 1:41

pour info la description n'a pas été mise a jour depuis au moins deux GNs Wink
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ZU OH !!!

ZU OH !!!


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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeLun 9 Juin - 21:28

Salut à toi Wink Grande Baronne de Mando.
C'est bien dommage de ne pas pouvoir te croiser au prochain rassemblement des peuples d'Argeleb.
Une prochaine fois, espèrons le.
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http://cbezombes.free.fr/site/index2.htm
Nherold

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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeJeu 19 Juin - 16:40

message de la part de philippe pour silverthorn
petite erreur sur la première version des fiches d'inscription;
oui Mando et bien devenu un Comté, n'est pas d'inquiétude t'on travail passé ne sera pas oublié...
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Xu, Fils de Xu

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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 12:57

Hopla !! par la Puissance de moi-même, apparition du Livret du monde 2008 !!

Aprés avoir ramé comme un rat crevé, j'ai pu récupérer une version NOTEPAD du livret du monde.
Aprés avoir passé 3 heure a remmettre tous les paragraphes dans l'orde, avoir corrigé les plus grosses faute et erreurs de syntaxe (mais vite fait, juste ce qui me sautais a la figure, parce que je ne suis pas un pro du francais.), aprés avoir remis tous les titres la ou ils devraient etre, voici le texte que tout le monde attend, Le Livret -Presque- mis a jour !!!

je ne vais pas m'embetter a faire un lien externe, je pose le tout brut de pomme, libre a vous de vous faire un copier/coller pour vous faire un doc perso.

Voila... bonne lecture a tous !
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 12:59

LA GÉNÈSE

Il y a de cela très longtemps,
Le dragon Céleste, Ellerrion surgit du néant.
Nul ne connaît ses origines et son passé.
Mais de sa seule volonté naquit une réalité.
Après avoir longtemps réfléchi,
Il imagina une compagne et lui donna la vie.
Par curiosité et par jeu,
Ils créèrent un univers à deux.
Ils consommèrent leur idylle du haut de leur donjon.
Ainsi naquirent les treize Dragons.
Le premier fut le Dragon d'Or
Qui créa les remords, la maladie et la mort.
Le deuxième fut le Dragon Chromatique
Qui créa l'essence vitale, la magie et les êtres mythiques.
Le troisième fut le Dragon d'argent
Qui créa la religion, les humains et le temps.
Le quatrième fut le Dragon de bronze
Qui créa les Elérimms et les Démons au nombre de mille cent onze.
Le cinquième fut le Dragon Noir
Qui créa la nuit, les âmes perdues et le désespoir.
Le sixième fut le Dragon vert
Qui créa la nature, les elfes et les mammifères.
Le septième fut le Dragon de pierre
Qui créa les titans, l'architecture et la terre.
Le huitième fut le Dragon de flamme
Qui créa la destruction, les nains et les lames.
Le neuvième fut le Dragon d'Éther
Qui créa les vents, les oiseaux et l'air.
Le dixième fut le Dragon d'eau
Qui créa les mers, les poissons et les points cardinaux.
Le onzième fut le Dragon blanc
Qui créa le froid, le peuple du Nord et les êtres violets.
Les douzième et treizième Dragons l'un d'Onyx l'autre d'Ivoire,
A eux deux, créèrent les conflits, la jalousie et la soif de pouvoir.

Après avoir achevé toues ces merveilles,
Les dragons célestes sombrèrent dans un profond sommeil.
A son réveil, Ellerrion eut une étrange sensation.
Sa compagne était morte.
De chagrin, il jeta la Malédiction.
Sa compagne était morte.
Aussitôt les treize entrèrent dans un coma profond,
Seule, pourrait les réveiller la plus pure de leurs créations.
Le grand Dragon est parti à jamais,
Peut-être un jour pourra-t-il leur pardonner.
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Xu, Fils de Xu

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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:00

LES RACES

LES HUMAINS

La race humaine s'est développée en dernier, mais elle est devenue la plus importante de toutes et en très peu de temps face aux milliers d'années d’évolution des anciennes races. Elle est capable du pire comme du meilleur. Beaucoup de nations humaines se sont développées à travers les territoires puis se sont éteintes. Très peu ont réussit à survivre et à devenir une véritable société. Les dernières en date ne sont pas plus puissantes ni plus faibles, mais leurs destins est entre vos mains de joueurs. En voici une petite liste :


 Le type "caucasien" :
Humain de couleur de peau blanche, vivant essentiellement autour de la mer intérieur.

 Le type mongols:
Peuple situer au Nord-ouest de la mer intérieur; apparenté au Kathéens,. Ce peuple vie dans de grande plaine, et ils sont souvent de bon cavalier.

 Le type vénitien: mando, vinyamar
Riche civilisation de princes marchands (type vénitien), et de mercenaires Condottiere

 Les peuples Nordiques :
Guerriers du grand Nord de type Viking ou Celte.

 Les barbares :
Peuples nomades tribaux, non établis en tant que civilisation.

 Les keyshites :
Peuples du désert, détenteurs de riches caravanes.

 Les Kathéens :
Peuple de type asiatique gouverné par cinq grands seigneurs de guerre.

LES ELLÉRIMMS

Les derniers représentants d'un empire qui fut mourant et décadent réconcilier avec lui-même, laver de ces malédictions. Nés d'un savant mélange de créatures magiques et d'humains. Des millénaires après cela, à force de brassage génétique, un « standard ethnique » a vu le jour : plutôt svelte, la peau pâle les veines visible (maquillage)ou au contraire très sombre, l’air hautain, et portant sur le monde un regard très particulier.



LES ELFES

Civilisation multimillènaire, détentrice de savoir ancien, elle était là à l'aube des temps. Cette culture, développée autour de leurs religions et de leurs coutumes n’a que peu évoluée depuis lors. Leur façon de penser est tellement différente de la notre, humaine, que leur compréhension du monde nous échappe et cette extraordinaire stabilité reste un mystère. Les elfes se sont développés dans la grande forêt de Maelvanor. Leurs traditions sont très respectueuses de l’environnement. La forêt est sacrée, et un arbre ne doit être coupé que si cela est nécessaire au développement d’un plus vieux. Les elfes sont des grands écologistes, ils vénèrent les dieux anciens, et respectent l'ordre universel des choses.
La scission du peuple elfe a été vécue comme une blessure qui ne se refermera sans doute jamais. (Pour plus d’informations reportez-vous au chapitre concernant les peuples) Leurs différences ne sont pas physiques et les deux peuples ont les oreilles pointues. Les elfes des forêts vivent toujours dans l’ancienne forêt de Maelvanor dans des villes arboricoles nommées Flets, ils sont vêtus de couleurs naturelles (verts, bruns et ocre). Les autres ont émigrés sur l’île de Simonie, où ils ont construit de grandes demeures de pierres très raffinées, face à la mer. Leur civilisation est orientée vers l’érudition et la science. Ils affectionnent le blanc et les couleurs vives que l’ont retrouvent dans leurs architectures, leurs décorations et leurs vêtures.


LES NAINS

Ce peuple, petit et trapu, est adapté à l’environnement souterrain ; ils portent la barbe comme un ornement, sont très industrieux, et possèdent un sens de l'honneur très développé. Ils haïssent les orques, et n’ont pas toujours eut de bonnes relations avec les elfes, mais ils respectent eux aussi l'ordre universel des choses. Les forces obscures venues des gouffres sont pour eux source de graves problèmes, et aucun d'entre eux ne plaisantera sur les concepts de bien ou de mal.


LES ORQUES

Créatures crée par le Nard Damolh a qui il rendent gloire, dont les origines sont visiblement lié aux gouffres sombres. Tous s'accordent pour dire qu'ils ne sont pas très intelligents, la peau verte, trapu, et une mâchoire proéminente, ils rodent dans les terres sauvages généralement prés des gouffres sombres, et désire posséder leurs propres nations
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:01

LES ETATS ET LA POLITIQUE


Les Baronnies de Mando (humains)
Ensemble de territoires fédérés sous l’égide d’un Grand Baron.
Couleurs : Noir et Rouge

r Le Comté de Tanissie (humains, orcs)
Usher le Sadique est tombé, la révolution a éclatée, l’anarchie règne...
Couleurs : Bleu et Blanc

r Le Comté d'Almerak (humains)
Comté sous l'égide d'une table ronde de chevaliers.
Couleurs : Rouge et Blanc

r Le Duché de K’sach (humains)
Ancienne colonie d'Almerak, limitrophe des terres connues,
devenue un peuple à part entière. (de type tsariste)
Couleurs : Taureau Noir sur fond Rouge

r La Théocratie d’Agonard (humains)
Royaume humain tourné vers un ordre de guerriers religieux.
Couleurs : Bleu et Noir

r Les peuples de Fara (humains)
Jeune colonie nordique récemment établie au sud de la Barrière de Sartak.
Couleurs : Rune de Fara Noire sur fond Blanc

r La République de Vinyamar (humains)
Riche civilisation de type marchand vénitien.
Couleurs : Lion Blanc sur fond noir

r Les Kathéens (humains)
Peuple de type asiatique gouverné par des seigneurs de guerre.
Couleur : Montagne Noire sur fond dégradé de jaune vers le rouge

r Les Elérimms (humanoïdes, race ancienne)
Les derniers représentants d'un empire mourant et décadent.
Nés d'un savant mélange de créatures magiques et d'humains
Couleurs : Noir et Or

r Les Keyshit (humains, race ancienne)
Nomades du désert, détenteurs de riches caravanes.
Couleurs : Sabres entrecroisés Noirs sur fond Rouge

r Les Nations Elfes (elfes, race ancienne)
Civilisations multimillénaires, détentrices de savoirs anciens.
Couleurs : Arbre Noir sur fond Vert

r Les Pirates (humains)
Civilisation maritime récemment établie.
Couleurs : Pieuvre blanche sur fond noir


LE COMTÉ DE MANDO

Couleurs : Noir et Rouge.

Gouvernement : Les baronnies de Mando sont devenu un comté a part entière. il était composé de 17 baronnets se querellant sans cesse .

Climat : Tempéré, les récoltes sont abondantes ; en bref il y ferait bon vivre sans les guerres incessantes que se livrent les écoles entre elles.

Population : 50% humains "caucasien", 25% humains d’ethnies diverses, 25% Nains Elfes.

Histoire et géographie :


Les Baronnets sont les descendants de fermiers qui se sont regroupés en Clans et qui, au fil de la croissance démographique et technologique sont devenues de grandes Familles de nobles. Les querelles et les vendettas qui les opposent se perdent dans le passé, mais la haine se transmet de génération en génération.
Il y a trois siècles, sous la menace d'une importante invasion orque, ils se sont unis sous une bannière commune afin de pouvoir survivre. Cette bannière était celle du plus puissant des baronnets qui fut appelé le Grand Baron.

Les querelles intestines reprirent après la guerre, mais la tradition d’élire un Grand Baron, est fini désormais. Une comtesse dirige le territoire, avec un regard envieux des autres seigneurs du pays.

Les baronnets prêtent serment d’obédience mais non de vassalité. La nuance est subtile et donne lieu à d’interminables jeux politiques, les droits de chacun restant très flous. En théorie, les baronnets sont les maîtres absolus sur leurs terres, les ayant en propriété et non en fief ; la Comtesse ne peut donc pas leur imposer quoique ce soit en cette matière. En théorie toujours, les baronnets ne peuvent attaquer, en aucune façon, la Comtesse qui est leur chef, mais entre la théorie et la pratique…
Chaque baronnie est composée d'un château principal et d'une dizaine de villages au maximum. La Comtesse, quant à elle, possède une vingtaine de villages dont deux plus gros.
La baronnie de Thorgol se limite aux murs de la ville du même nom ; d’une taille respectable, elle est la seule ville des terres de Mando.
La géographie des baronnies est constituée d’un ensemble de collines et de plaines, pris entre deux chaînes de montagnes. La majorité du pays est rural, et il ne reste plus aucune zone sauvage dans ses frontières actuelles.
 Au Nord se trouve la mer intérieure.
 Loin à l'Est le désert de Kesh.
 Au Sud, la fameuse passe des Dragons et le territoire des Nains.
 A l'Ouest, La Tanissie. Des troubles régnent à ses frontières en raison des évènements récents en ces terres.
Culte : Ormag Nard de la magie et des nuées, et roi des Nards est le culte principal. Gurz est très prié dans les milieux guerriers, Arata a aussi ses adeptes, ainsi que Zubala particulièrement chez les mages.
Diverses écoles se partagent l’élite de la connaissance. Les directeurs d’écoles en place, corrompus ou décadents ont subit de graves pertes et ont été remplacés. Les écoles ont assainit leurs rangs et se sont ouvertes sur le monde en recrutant en dehors des terres de Mando. Elles ont tenu les baronnies d’une main ferme depuis 20 ans et ont sauvé ces terres de l’invasion de hordes de morts-vivants et de démons en referment les portes d’où ils s’échappaient.


+ Préceptoria : Baronnie de Thorgol
La plus importante par le nombre de ses élèves, école maîtresse des sciences, de l'écriture, et de l'art de se tenir à table.

+ Souffre Terre : Baronnie de Torto
École que tous redoutent où officiellement on étudie les arts et la politique.
Cette école possède un haut pouvoir politique dans toutes les baronnies car ses élèves continuent d’œuvrer pour elle en tant qu’éminences grises, bien après leur formation.

+ Péliendo : Baronnie de Thorgol
École de magie où l’on apprend la magie (sans dec’ !), la connaissance des éléments qui constituent notre monde et l'art de savoir sortir son épingle du jeu des puissances magiques toujours prêtes à vous empapaouter.

+ Le Té : Baronnie de Néssima
École d'architecture qui enseigne comment donner vie à la pierre. Leurs recherches sont orientées sur la création de golems.

+ Mitra : Baronnie d’Urko
École des arts de la guerre, lieu où l'on forme de grands officiers et de grands bretteurs.


Commerce et artisanat : La terre de Mando produit de la nourriture, très peu de chevaux, beaucoup de pierres, du charbon, du fer, très peu de souffre et autre produit alchimique, des matières précieuses, beaucoup de laine, et très peu de bois. Ils exportent surtout leur savoir.
Couleurs : Bleu et Blanc.


LA BARONNIES DE TANISSIE

Gouvernement : Féodal, et pour le moment tyrannique.

Climat : Froid et continental. comment dire? gris, moche, glauque quoi.
A la frontière sud-ouest, le climat se réchauffe très rapidement et devient chaud et humide, à cause de la grande forêt elfique proche. Le long de la mer intérieure, le climat est plutôt méditerranéen.

Population : 50% humains opprimés ou oppresseurs, 25% Nains et Elfes, 25% humains de type méditerranéen, et un nombre indéterminé d’orque.

Histoire et Géographie :

Il y a encore un siècle, le pays était couvert de forêts elfiques, et de plaines verdoyantes. La position de cette contrée à la croisée des chemins (passage obligé entre K'sach, Almerak, et Mando) avait permit son développement.

 Au Nord, la mer intérieure.
 Au nord-ouest, une bande de terres sauvages puis les marais de Lorica, extrêmement dense, les nombreuses tourbières profondes et la faune très dangereuse les rendent difficilement franchissable, la colonisation n’aura sans doute pas lieu dans cette direction. Puis à l’ouest, les terres Orques limitrophes d’Almerak.
 A l’Est, les terres Orques limitrophes de Mando. Les deux pays partage une frontière commune, désormais.
 Au Sud, la fameuse passe des Dragons et le territoire des Nains.

Le royaume était dirigé par Spangelheim, un Comte juste, et les divers peuples vivaient en bonne entente… Et puis, vint le baron Usher dit "le sadique" qui succéda au vieux baron disparu. Il instaura l'esclavage, rasa les forêts, pressura jusqu'à la poussière les sols fertiles, creusa des mines, et le ciel devint gris de fumée. Les sols et les habitants furent recouverts et imprégnés de cette poussière grise et nauséabonde. Usher fut tué; puis vient la guerre civile; l’occupation du pays par les puissances voisine, et enfin la libération, mais le pays ne ressemble plus qu’à l’ombre de lui-même.

Le pays est maintenant réuni auprès d’un jeune seigneur. Des traités de cesser le feu on permit de calmer le jeu avec le Peuple orque qui c’est implanté dans le quart Nord-Ouest. De nombreuse concession furent faite avec des peuples: Almerack a récupéré de grande superficie au Nord; les Elfes au Sud-ouest on fait de même; et les nains autant au Sud-est. Des ports francs furent crées le long du littoral et l’argent, les pirates ou les comptoirs Ellerimms en sont les maîtres.

La terre riche de Tanissie a permit très tôt l'établissement d'une civilisation, les mines nombreuses du pays ont transformé la géographie de cette terre, et cette richesse a attiré le tyran que l'on connaît. Une légende sur une femme du nom de Mila la Sage court dans les rangs des plus opprimés, leur redonnant un peu de courage.


Commerce et artisanat : Exportation de sel, pierres, charbons, fers, bois de très bonnes qualités, et de diverses matières précieuses, fabrique des produits finis métalliques divers, mais est obligé d’importer la nourriture. Les comptoirs Ellerimms et Pirates sont eux très prospèrent. Le seul biens que tous envient a la Tannissie et cette étrange métal, surnommé le Draconique...


Culte : Bolob est un Nard très apprécié, car le pays a toujours été à la croisé des chemins. Birgun est vraiment le Nard représentatif de ce pays à double facette, et Maelva dieu de la forêt commence à être l'emblème du pays perdu qu'à été la Tanissie avant l'arrivée d’Usher. Lua, fille de Vam a développé un vrai culte parmi les gens du peuple (surtout les femmes) qui voient en elle l'ennemie d’Usher. Gurz remporte de nouveau adepte à cause des guerres incessante.
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Xu, Fils de Xu

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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:02

LE ROYAUME D’ALMERAK

Couleurs : Rouge et Blanc.

Gouvernement : Féodal.

Climat : Océanique, et humide, surtout autour des nombreux lacs, et forêts. Ailleurs, le climat est tempéré et les terres y sont facilement cultivables.

Population : 75% humains, 25% Nains et Elfes, qui s'entendent, eux…
Population croissante,

Histoire et Géographie :

Ses immenses forêts et ses régions sauvages sont séparées par des plaines et des vallées fertiles où la noblesse a établi ses domaines féodaux. C'est une contrée riche et bien défendue par sa puissante chevalerie. Les frontières d’Almerak sont :

 Au Nord, les terres de k’sach. les deux pays partage une frontière commune.
 A l'Est, la mer intérieure.
 Au Sud, les marais de Lorica : les abords du grand marais sont exploités mais plus loin, il a très mauvaise réputation. Puis au sud-ouest les terres Orques de la Tanissie.
 A l'Ouest, la mer perdue.
Le royaume fût fondé il y a de nombreux siècles par Konrad d'Almerak. C’est l'un des plus vieux comté de la terre d'Argeleb, édifié quelque temps après le Grand Changement. Ces terres étaient jadis occupées par les elfes qui y construisirent des châteaux fortifiés, des tours et des chapelles dans le but de protéger quelques lieux sacrés. Tout ceci n'est plus aujourd'hui que ruines, sauf certains sites accaparés par les hommes d'Almerak.
Les Elfes abandonnèrent ces terres après la longue guerre qui les opposa aux Elérimms. A leur tour, les Elérimms se replièrent lorsque leur contrée d'origine fut secouée de tremblements de terre et d'éruptions volcaniques. La région devient alors une terre sauvage peuplée d'orques, de gobelins et de tribus humaines primitives, les ancêtres des hommes et des femmes d'Almerak.
Son nom est celui de la plus puissante de ces tribus, les Almeraks. Sous la conduite de leur chef de guerre, Konrad, les Almeraks se regroupèrent en une seule nation. Ils prirent le contrôle des vallées et des plaines fertiles et repoussèrent leurs adversaires dans les forêts et sur les plateaux désolés de l'Ouest. A travers ces générations de guerres continuelles contre leurs ennemis (barbares, orques, gobelins, etc…), les Almerak se forgèrent une héroïque tradition de chevalerie.
Ce sont les chevaliers d'Almerak qui repoussent les forces destructrices de leurs terres paisibles. Suite à un passé de guerres entre ces chevaliers (qui est le 1er titre de noblesse), le peuple s'est soulevé et a obligé ses seigneurs à s'adoucir. Ils retrouvèrent parmi eux un descendant de Konrad d'Almerak qui fut nommé Comte.
Bizarrement, la Dame du Lac fit son apparition et sanctifia cette décision, c’est depuis une tradition pour chacun des descendants. Aldric était plein de bonne volonté, mais ce fut dur, et de nombreuses guerres furent nécessaires afin de sceller l’unité du pays sous l’égide du Comte. Il pris alors un groupe de chevaliers parmi les plus représentatifs pour édifier un conseil autour d'une table ronde, qui est depuis resté le symbole du pays.
La nécessité de s'étendre du fait du surpeuplement poussa des nobles à installer la colonie de K'sach qui des générations plus tard s'émancipa par un putsch militaire. Depuis un froid règne dans les relations entre les deux pays.

Commerce et artisanat : Le royaume exporte son sel, du charbon, de la laine, du bois, quelques matières précieuses, et les produits de la forge.
Culte : La Dame du Lac est sans aucun doute la représentation principale du pays, elle est la gardienne de sa loi et de son pouvoir. Gurz Nard de la guerre ainsi que Suvava Nard de la maladie (afin d’éviter de l'être), et Vihta, oiseau d'amour sont des cultes honorables et ont leurs adeptes. Fara remporte de nouveaux adeptes par la baronnie du même nom.


LA TERRE D’AGONARD

Couleurs : Taureau Noir sur fond Rouge.

Gouvernement : Féodal.

Climat : continental, hivers très rudes, étés chauds.

Population : 75% humains, 25% Nains et Elfes,
Population croissante, nécessité de s’étendre.
~ 90.000 habitants


Commerce et artisanat : Ce pays pourrait exporter si la Tanissie ne bloquait pas leurs caravanes, notamment de la nourriture, des chevaux très recherchés, du charbon, du fer, du sel, des matières précieuses et alchimiques et bien évidemment du bois.
Couleurs : était le Bleu et Noir; maintenant les mêmes que les Ellerimms.

Gouvernement : Le grand Théocrate a été assassiné, les Seigneurs des Ordres se sont rangés de façon purement militaire auprès de leurs nouveaux seigneurs, les Ellerimms.
L’inquisition c’est exilé dans de lointaine contré.

Climat : Ce pays fait de rigueur, de plaines, de collines et de hauts plateaux balayés par des vents puissants n'offre que peu de culture agricole et vie principalement de l’élevage du bétail dans ses hautes herbes.

Population : 80% humains, et 20% Ellerimms

Histoire et Géographie :

L’ Empereur Ellerim dirige désormais ce pays. Les Ordres religieux ont disparu ou se sont reconvertie, chacun dans une fonction bien particulière :

 L’Ordre de la Lyre régit les routes et les communications.
 L’Ordre du Hibou s’occupe de l’éducation (certains disent l'endoctrinement).
 L'ordre de Phénix a disparu
 L’Ordre du Serpent se consacre à la médecine.
 L’Ordre de la Coupe d’Or administre l’artisanat et le commerce.
 L’Ordre du Lion conduit les armées d’attaque.
 L’Ordre de l’Aigle a disparu
L’inquisition a déménagé.

L'histoire de ce pays commence après la chute de l'empire Elérimm. A la fin de son âge d'or, les humains ont voulu surveiller l'ancien cœur de cet empire. Ils se sont tournés vers le soleil et ont prié que ce peuple maudit ne se relève jamais. Le culte solaire est devenu une nécessité à leurs yeux. Cette situation et la rigueur du climat ont radicalisé les pensées des gens du pays. Ceux qui ne vivaient pas dans une droiture parfaite étaient mis au ban de la société. Les ordres se sont créés au fur et à mesure de leur nécessité et sont devenus le symbole de ce pays, cachant leurs émotions derrière des masques et effrayant les gens de mauvaise vertu. A l’origine ces masques devaient permettre de se protéger de la magie des Elérimms. Ceux-ci utilisaient beaucoup de créatures magiques pour se battre à leur place et les Ordres d’Agonard croyaient que ces entités reconnaîtraient par le masque une créature similaire et n'attaqueraient pas.

Le retour de l’ancien empire Ellerimms n’as pas fait que des heureux, mais les ordres guerriers d’Agonard se sont rallier et les ordres religieux on mystérieusement disparu. Leur sens du mystère et du drame a fait d’eux les coqueluches des cours de Vinyamar, et maintenant de Ellerth. Qui plus est leur présence donne parfois naissance à des phénomènes de mode, les seigneurs et dames se cachant le visage sous des masques raffinés ornés de métaux fins.
Agonard est maintenant bien fortifié.

 Au Nord, la barrière de Sartak.
 A l’Est, la république de Vinyamar.
 Au Sud, la mer intérieure. Et le pont de Chroma reliant Ellerth au continent.
 A l’Ouest, les terres de K’sach.


Ule pacte d’alliance avec le peuple Ellerimms a surpris le monde entier, et à placé le pouvoir entre les mains du roi Ellerimms. La sainte inquisition a disparu; seul un petit nombre de rescaper émigra vers des terres lointaines. Le pays regarde avec suspicion la magie être toléré par ses nouveaux dirigeants. Et le mariage avec le royaume de K’sach augure un nouvel empire, dont les anciens ce méfie beaucoup...

Commerce et artisanat : En dehors de leurs idées religieuses, la théocratie exporte beaucoup de viandes salées, un peu de chevaux, de charbon et beaucoup de pierres, de laines, mais très peu de matières précieuses. Agonard est aussi réputé pour exporter son expérience militaire de grande qualité.


Culte : Sayan, Nard de la lumière est le lion d'or des cieux et nous éclaire de sa pureté. Taruna, Nard de la justice guide notre vie (pardon je m'égare, un reste de mon endoctrin…, éducation par la bonne inquisition avons-nous dit). Gurz, Nard de la guerre est bien évidement très prié dans ce pays.


LES RÉPUBLIQUES DE VINYAMAR

Couleurs : Lion Blanc sur fond Noir

Gouvernement : République.

Climat : Comparé à tout autre lieu, ce royaume est un paradis sur terre. La vie s'organise autour du fleuve et de son delta; les cultures y abondent, la terre est très riche en alluvions, mais les métaux sont rares.
Le climat y est tempéré, et la température tourne autour des 20° , avec des pointes à 30° a l'intérieur des terres.

Population : 85% humains (70% Vinyamar, 20% Keyshits, 10% autres), 13% Elfes, 1% Ellerimms, 1% Nains.

Histoire et Géographie :

La république de Vinyamar a été fondée sur l'ancien comptoir commercial entre l'empire Elérimm et le royaume de Kesh. Depuis des temps immémoriaux, ce territoire a toujours été occupé par différents peuples à cause de la richesse de cette terre et de la présence du grand fleuve qui écoulent les eaux de la barrière de Sartak et des terres glacées jusqu’à la mer intérieure et à l’embouchure du grand océan infini.
Vinyalondë, la capitale est une ville sur pilotis où l'architecture de pierre est très élaborée. La plupart des rues sont constituées de canaux. A l'origine, cette ville fut fondée pour fuir les peuples barbares et se mettre hors de leur portée grâce à cet ingénieux système de pilotis. Vinyalondë est maintenant une ville immense de pierres taillées qui figure parmi les plus belles œuvres architecturales du monde. Les marchands du pays monnaient d'ailleurs fort cher le service de leur savoir pour l’édification des plus grands palais dans les autres comtés.
Le pays a conservé une forte tradition commerciale qui lui vient de son origine d'ancien comptoir. La noblesse guerrière du pays, quant à elle, n’a survécut qu'un temps et seules les grandes familles marchandes peuvent conserver le pouvoir dans une atmosphère de complot perpétuel. Les guerriers ont donc choisi la voie du mercenariat et ont constitué des équipes spécialisées dans des taches militaires diverses (style condottiere italien du XVIéme siècles) ou louent individuellement leurs services comme duellistes. Dans ce pays, tout s'achète si vos finances vous le permettent. La capitale est aussi connue pour ces arènes de gladiateurs et les jeux variés du grand cirque Fotzeri (du nom de la famille propriétaire).
Altaegir est un port qui s’est développé sur la mer intérieure et qui a prit une grande ampleur ces deux derniers siècles en rivalité avec Vinyalondë.
Ses frontières sont constituées:
Au nord, la région des grands lacs et les terres nordiques.
A l’Est, le grand océan infini
Au Sud, les terres Orques puis loin au Sud, le désert de Kesh
A l’Ouest, la mer intérieure.
Commerce et artisanat :


Les guildes sont les véritables maîtres du pays et dans les villes chaque corps de métier est représenté. Elles sont tenues par de puissantes familles de marchands aux richesses innombrables. Les métaux précieux sont très rares et servent de monnaie qui a maintenant cours dans tous les Comtés. Fort appréciés, comme à la fois détestés, les banquiers du pays ont mis au point une balance pour les poids et mesures. Leurs sciences du commerce ont été élevées au rang d'arts, et les faveurs des seigneurs du commerce de Vinyamar sont tellement recherchées que tous les moyens sont bons pour les obtenir. Principal pays frappant monnaie et seul capable de tailler les joyaux afin d’en révéler la valeur, Vinyamar est la référence bancaire à travers le monde. Ils exportent à profusion de la nourriture, du bois, un peu de sel, et quelques matières précieuses, mais ils achètent le reste avec ferveur.
Culte : Bolob, Nard du commerce a une très large majorité des suffrages ainsi que Pil mais plus discrètement, peu avouent leurs dons à Pil mais en secret beaucoup le vénèrent. Rampal Nard de la poésie et de la musique, Vihta oiseau d'amour et Kaduna Nard des rêves ont quelques adeptes parmi les plus raffinés.
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:03

LES PEUPLES DU NORD

Couleurs : Rune Noire sur fond Blanc.

Gouvernement : Roi de K’sach

Climat : du sud au nord : toundras et fjords, vallées glacières et forêts de conifères, désert glacé (hiver polaire)

Population : 100% Humains de type nordique.
Population croissante, nécessité de s’étendre.
Histoire et Géographie :

Il y a bien des saisons, un peuple nommé Tarkis fut banni de ses terres pour s'être rebellé contre son maître : les Elérimms. Contraints de trouver un endroit pour vivre, ils montèrent en direction du Grand Nord où ils découvrirent un monde des plus hostiles. Malgré cela ils poursuivirent leurs recherches d'un havre de paix.
Un beau jour, alors qu'ils traversaient la barrière de Goll, certains eurent une vision qui les mena dans une immense caverne baignée d’une douce chaleur où une végétation luxuriante prospérait. Ils baptisèrent cet endroit " Carta Luvum " et fondèrent ce qui sera pour des décennies leur capitale et leur monde. Leur civilisation se développa à l'écart du monde qui les avait rejetés.
En même temps, d’autres eurent la vision de la chute de l'Empire Elérimm, une voix autoritaire leur demandant de continuer leur voyage. Près de mille guerriers partirent vers cet endroit inconnu, nommé depuis lors "La Barrière de Sartak". Affamés, épuisés, seule une centaine d'entre eux y arrivèrent. Leur peine fut récompensée, car Walderic lui-même leur parla, leur indiquant une nouvelle façon de vivre dans ces steppes glacées. Ce jour marque la naissance du Culte du Loup et de la Meute des Glaces.
Ses hommes vivent dans des steppes glacées, territoire impropre à la culture où seuls quelques lieux plus cléments permettent la vie tel qu’Angon, citadelle du peuple des loups. Ils portent des casques en forme de tête de loup, et toutes leurs actions sont guidées par leur foi. Cherchant à convertir leur peuple originel, ils furent la cause d'une guerre civile qui durant vingt ans plongeât le pays dans le chaos. De grands chefs de guerre s'y sont illustrés comme Cardam Lastic, chef respecté de la Meute des Glaces.
Afin de cesser les hostilités, une reine fut adoptée par les deux parties rivales pour gouverner le vaste territoire du Grand Nord. Même si à l'origine les deux peuples ne font qu'un, ils sont maintenant bien différents. Lors de période de troubles, les deux peuples s'unissent pour former un grand peuple de guerriers redoutables, "les peuples du Nord".

Les Farasiens, aussi conciliant soient-ils, se méfient de la Meute des Glaces qui par un excès de mauvaise humeur pourrait tout faire basculer.
Le sport favori des Nordiques est le pillage, le nord de Vinyamar étant leur terrain de jeux préféré. Ils ratissent large car après leur venue plus rien ne vie pas même les lapins, qui symbolisent pour les Nordiques la « bête » après le passage duquel aucune végétation ne subsiste.
Le territoire fut il y a quelques années conquis par k’sach et après la disparition de la reine des glaces la grottes sacrée s’est effondrée a son entrée. Les Farasiens quand a eux s’installèrent parmi le peuple d’Almerack

Les territoires des nordiques sont constitués de terres glacées comprises :
 Au Nord, la Barrière de Goll et la mer du Nord.
 A l’Est, le Grand Océan infini.
 Au Sud, la Barrière de Sartak, l’embouchure de Jaseran et la région des grands lacs
 A l’Ouest, la Barrière de Sartak et un étroit passage vers les hauts plateaux

Commerce et artisanat :

Les territoires du Nord importent du bois et de la nourriture (souvent par les pillages), mais exportent à profusion leurs pierres, charbons, laines, sels, et de temps à autre quelques matières précieuses.

Culte : Walderic et Fara, ainsi que Vam, car sa saga a inspiré beaucoup de monde dans le Nord qui ont vu dans ce héros, l'un des leurs voulant se libérer de la tutelle des Elérimms. Kadumal Nard des rêves est très représenté, ainsi que Gurz Nard de la guerre.


LE DESERT DE KESHE

Couleurs : Sabres Croisés Noirs sur fond Rouge.

Gouvernement : Clanique.

Climat : Désertique.

Population : 97% Keyshit, 2% nains et quelques créatures étranges

Histoire et Géographie :

L’histoire de cette terre se perd dans la nuit des temps. Bien qu’il n’y ait aucun écrit pour en témoigner, il semble que jadis, un vaste royaume s'étendait sur cette terre, riche et prospère. De nombreux bardes du pays narrent cette légende et des vielles ruines étranges semblent attester ces milles et uns contes.
Une autre légende parle d'une vaste contrée verdoyante qui fut transformée dans le désert brûlant que l'on connaît. De plus, certains prétendent que la faute en incombe à un puissant mage qui aurait tenté de contrôler tous les éléments et créatures magiques. Durant le rituel, les forces en présence auraient été incontrôlables et le désert actuel serait le résultat de leur violence. Une autre encore parle d'une immense cité oubliée aux confins du monde et perdue dans un univers de roche, de sable et de chaleur, mais où des trésors immenses pourrait exister.

Vaste désert de sable et de dunes infinies, seuls les clans keyshites réussissent à survivre sous ce climat hostile et brûlant. Les peuples du désert vivent dans des oasis où ils ont put se développer ; lieux de repos et havres de paix, symboles de vie et de pouvoir pour leurs propriétaires. Le plus célèbre est l'oasis Modéen se trouvant entre le désert de Keshe et le désert des Ombres. Personne n'ose s'aventurer dans ce dernier, suite infinie de collines de cailloux et de plaines de pierres sous une chaleur accablante.
La région limitrophe du grand océan à un climat plus tempéré, des points d'eau ont pu subsister permettant de développer la zone côtière par des retenues d'eau potable et des irrigations.

Le peuple de Keshe est toujours détenteur d'une antique magie des esprits (appelés djinns dans ce pays) qui provient sans doute de la civilisation ayant laissé des traces dans le désert. De plus les Keyshites ont conservé énormément de traditions, de manières et de règles d’étiquette de cette lointaine époque, preuve de la grandeur passée de cette civilisation.
Commerce et artisanat : Les caravanes Keyshites exportent beaucoup de matières précieuses, et de produits alchimiques, et repartent chez eux avec des matériaux de construction et de la nourriture.

Culte : Aziza, Nard de l'eau est la plus priée, au vu du climat. Bolob a ces adeptes, ainsi que Sayan pour implorer la clémence de l’astre solaire. Rampal Nard de la poésie et de la musique, Vihta oiseau d'amour et Kaduna Nard des rêves ont quelques adeptes parmi les plus raffinés.


LA KATHÉE

Couleurs : Montagne Noire sur fond dégradé Jaune vers Rouge.

Gouvernement : Féodal. Cinq clans se sont unis autour d’un Empereur, sur toute la péninsule Kathéenne.

Climat : chaud et humide

Population : 95% Kathéens, 5% Elfes et faëries

Histoire et Géographie : Le peuple Kathéen est divisé en cinq clans :

 Les Musogari sont de grands marins, ils ont découvert le secret de la navigation il y a plusieurs décennies et se lancent maintenant dans des explorations de plus en plus lointaines. Ils se sont fait ainsi connaître des autres peuples car la péninsule est très éloignée du reste du monde connu. Ils disposent aussi de forêt de bois exotique très utile pour leurs bateaux. Ce sont aussi de grand pécheur de perles.

 Les Ashirodas ont une histoire plus longue ; éveillés à la civilisation de bonne heure grâce à des terres fertiles et une prédisposition à l'architecture de grande ampleur, ils ont rallié beaucoup de paysans sur leurs terres et ont su développer une agriculture importante. Fort de ce statut (ventres bien nourris, temps de repos supplémentaires), ils ont pu se consacrer à l'artisanat, à des jeux de cour et à la production des produits les plus raffinés.

 Les Miyams sont certainement les plus barbares et violents. Le sort des faibles n'est vraiment pas enviable dans la vie tribale que mène ce peuple ; les plus fort dominent des villages de 50 à 300 habitants alors que les seigneurs de guerre règnent sur les grandes villes. Leur force et leur endurance considérables les ont rendus plus prompts à faire la guerre à des voisins moins préparés qu'eux. Ce côté belliqueux leur a permit d'accroître sensiblement leur territoire et ils possèdent quelques mines de métaux précieux.

 Les Hoshitsuki sont plus mystiques, tournés vers les cultes, la contemplation de la nature et de l'ordre cosmique universel, en parfaite opposition au monde matériel. Les autres comtés n'ont jamais trop essayé de les contrôler, impressionnés par la puissance de leurs prêtres, qui disposerait, dit-on, d'un sort de vérité permanent.

 Les Orimutos pourrait presque être comparés à des barbares car ils vivent toujours dans la grande jungle de manière ancestrale, mais ce serait les méconnaître. En effet, leur science des plantes, de la survie dans une nature hostile, leurs architectures de bambous au sommet des arbres, qui n'est pas sans rappeler ceux des elfes, leurs donnent un statut de civilisation à part entière.

Les clans ne se font plus la guerre, le grand Empereur règne depuis la cité interdite, merveille du monde. Le palais de jade possède aussi son bosquet druidique, si étrange, et connue de part le monde.

Commerce et artisanat : La Kathée exporte de la nourriture, des minerais mais surtout du bois exotique, des matières précieuses et alchimiques, ce qui rend très importante la valeur de leurs caravanes.

Culte : Les ancêtres sont vénérés ainsi que les forces de la nature dans un groupe d'une infinité de Nards locaux. Au dernier recensement par le grand sage Yaksahafoutre il y en avait 4235, puis lorsqu'il s'est rendu conte que d'autres sont apparus entre temps, il s'est suicidé de déprime.
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:04

L’EMPIRE ELLÉRIMMS

Couleurs : Noir et Or

Gouvernement : Monarchie (roi sorcier).

Climat : Le climat est très représentatif du peuple qui y vie : pluvieux, orageux et gris...

Population : 60% Ellérimms, 35% Humains esclaves, 5% Démons,
Élémentaires, … Population faible et déclinante.

Histoire et Géographie :
Aussi loin que remontent les textes, les Elérimms ont toujours été présents. Il y a environ 12 000 ans, leur civilisation rayonnait à travers le monde. Ils se sont lancés à travers les océans et ont apporté la civilisation à des tribus humaines tout juste sorties de l'age du bronze. Ils ont développé une magie très puissante et désirèrent acquérir la seule chose qui leur manquait : l'immortalité. Ils ne réussirent qu'à trouver la nécromancie, ce qui permit d'étendre leur longévité mais pas d’empêcher la mort ; seule chose leur faisant encore peur.
Pour leur plus grand malheur, ils conclurent donc des pactes odieux avec les Puissances Magiques de cet univers, les rendants puissants à un point tel qu’il dépasse l’imagination humaine. Il y a 4 000 ans, les pactes durent être honorés ; une grave crise s’en suivie et il fallut les remettre en question…
En ce Jour, il fallut discerner en chacun d’eux, la part Elérimms de celle des démons, des créatures de l'éther et des élémentaires. Personne ne le put. Alors se leva un roi, Akhôrahil, qui brisa les liens qui unissaient le peuple Elérimm des autres entités.
D’abord soulagé, le peuple Elérimm redécouvrit la vieillesse, la maladie, l’imperfection,... Furieux, il se révolta contre son roi et le chassa ; suppliant les Puissances Magiques de revenir. Ce qu’Elles firent, pour présenter la facture à ce peuple mille fois maudit. Comprenant son erreur, le peuple Elérimm rechercha alors Akhôrahil, mais ne le retrouva jamais ; ni lui, ni sa tombe.
Les Elérimms sont le résultat de, maintenant, 4 000 ans de malédiction. Ils sont grands, secs, possèdent une grande longévité et ont la peau blanche cadavérique laissant apparaître leurs veines. Orgueilleux, riches, ils leur restent un peu de la puissance des temps anciens. Ils vivent dans le passé et le souvenir, leurs malédictions sur le dos en permanence, se livrant à des orgies gigantesques pour oublier leur autosuffisance, leur dédain et leur mélancolie.
Jadis immense empire. La capitale Abyme est une vaste citadelle inexpugnable derrière d’immenses remparts de roche volcanique. Le délabrement à fait son œuvre dans cette ville de palais, ruelles obscures, gargouilles et statues, plus ou moins en ruines. Elle est le symbole ancestral de la puissance de cette culture qui régna jadis sur le monde.
Ellerth est une île aux côtes abruptes composées de hautes falaises, et de brisants; sauf dans une seule et unique passe permettant au bout d’un fjord d’accéder à la capitale Abyme.
Un pont reliant l’île au continent a été construit. Véritable merveille du monde, il prouve que les Ellerimms possèdent encore de vastes connaissances et les moyens de les mettre en œuvre.
L’île d’Ellerth n’est maintenant plus maudite comme son peuple elle renaît de ses cendres, donnant une prospérité qu’elle n’a pas connue depuis longtemps.
Une grande alliance a vu le jour avec l’ennemi d’hier et désormais la terre d’Agonard et le royaume Ellerimms ne font plus qu’un. Le mariage avec la reine de K’sach consacre désormais le retour de l’Empire.

Commerce et artisanat : L'ancien empire a été jadis très prospère et si des routes de commerce se montaient à nouveau, ils pourraient exporter de la pierre, du charbon, du fer, beaucoup de matières alchimiques et précieuses, ainsi qu'un savoir ancien.
La jeune colonie Elérimm, au pied du Pont de Chroma, (reliant l’île d’Elerth au continent) une merveille du monde de construction récente qui prouve que l’empire Elérimm, bien que décadent, n’est pas totalement éteint.
Récemment, ces peuples ont repris contact avec l’extérieur et ont construit un temple en commun à Govergaddin/ Guérin/ Ethélanor avec les Baronnies de Mando. Par ailleurs, ils ont gagné du terrain au Nord du Mt du grand Roc dans les plaines Tannissienne.
Leur nature commerçante c’est affirmer dans la communauté des nations comme désormais l’une des plus importante.

Culte : Ormag est le Nard le plus prié, ainsi que Zubala. La relation entre leur histoire et leurs croyances liées aux créatures magiques est évidemment beaucoup trop complexe pour être relaté ; allez voir un prêtre Elérimm, il aura sans doute une version personnelle à vous communiquer. Daro, Nard du feu primaire est incarné dans le plus grand des volcans de l'île ; le pouvoir politique de ses prêtres est indéniable, bien qu’il ne soit pas toujours aimé du peuple, Daro est sans aucun doute le Nard le plus craint dans l'île.


LE ROYAUME DE K’SACH

Histoire et Géographie :

C'est une ancienne colonie d’Almerak qui s’est étendue, et a acquis son indépendance il y a 165 ans. Depuis le pays a développé sa propre culture et sa propre ethnie du mélange de la culture et de l’ethnie d’origine Almerakienne à celles des nomades des grandes steppes. Ces hommes ont la peau cuivrée et les yeux bridés des gens de Kathée, quel qu’en soit la cause… Le brassage ethnique des peuples ne se fit pas sans mal, mais à la longue, une entente s’est créée, avec parfois un petit retour au racisme.
Le pays est constitué principalement de grandes steppes, avec de nombreux plateaux au Nord.Ses frontières sont constitués :
 Au Sud, le grand océan. .
 A l’Est, se trouvent les anciennes terres d’Agonard
 Au Nord, la fameuse chaîne de montagnes nommée Barrière de Sartak, La frontière a englobé le comté Nordique
 A l’Ouest, des terres sauvages qui plus loin baignent dans la mer perdue, ou rodent de nombreux Orques.
Les grandes plaines, les longueurs de steppes infinies et le climat de ce pays ont marqué les hommes qui ne sont rien sans leurs chevaux. Cette terre s'est formée grâce, et par les chevaux ; et quiconque veut se faire admettre dans ce peuple doit déjà se faire accepter par les chevaux.
Elle dispose de ruines très anciennes dans le Nord du pays, dont certaines ont très mauvaise réputation, on dit que des monstres y rodent et en sortent la nuit venue. C’est la raison, sans doute, pour laquelle les antiques trésors qu’elles recèlent s’y trouvent encore…
Ces dernières années, le pays a étendu ces frontières jusqu’à ces limites actuelles et s’est fortement militarisé au point de devenir la première armée mondiale. Ce qui leur donne le statut de royaume désormais.
Le mariage avec le roi Ellerim donne maintenant le plus puissant des empires connu.

Commerce et artisanat : Exporte un peu de nourriture, de nombreux chevaux d’excellente qualité, du charbon, de la laine, du bois, un petit peu de sel, et quelques matières précieuses.

Culte : Gurz Nard de la guerre est l'un des plus important, mais la saga de Vam a eu un certain succès chez ce peuple. Suvava est un Nard craint car nul ne craint la guerre dans ce pays, mais bien la maladie. Mastara Nard de la mort a une certaine représentativité locale.


LA NATION ELFE

Couleurs : Arbre Noir sur fond Vert.

Gouvernement : Monarchie.

Climat : Afilindé : jungle équatoriale.
En Findel : Méditerranéen / îles du pacifique.

Population : Afilindé: Elfes des bois, En Findel: Elfes des îles
Histoire et Géographie :

Ancestral est ce peuple ; depuis la nuit des temps ils vivaient dans les grandes forêts d’arbres séculaires de la péninsule de Ellénion et leur capitale Afilindé. Faite à base de bois précieux et rigide, architecture d’arabesques raffinées, tours effilées dans un univers de vallées, et de canyons profonds, sur fond de montagnes recouvertes de forêts. Les villages sont construits à la cime des arbres. De véritables cités sont élaborées à plusieurs dizaines de mètres du sol, huttes constituées de branches et de lierres vivants, moquettes de mousses, passerelles diverses. Le sol de la forêt reste inchangé depuis la nuit des temps. On y accède par des nacelles pour les grosses charges ou des « escaliers » de branches taillées (faut être agile, quand même)

Un schisme a eu lieu il y a environ mille ans, une philosophie plutôt conservatrice ‘nature-écolo’ a fait face à une autre conception plus progressiste de la vie suite à une première rencontre avec les autres civilisations. Cette nouvelle façon de voir les choses aurait pu provoquer une guerre civile, mais un tel acte est inconcevable pour les elfes. Ils ont donc fait leurs bagages et sont allés s'installer ailleurs. En l'occurrence, ils ont construit des navires avec le bois des arbres intouchables, ce qui fut une rupture définitive entre les deux peuples et sont partis vers l'Ouest. Ils se sont installés sur une île de grande taille, y ont construit un grand port et une somptueuse ville de marbres blancs. En forme de bateau, ornée de splendides coupoles, de grands jardins leur rappelant leur monde de jadis, elle est conçue comme une forteresse et se dresse sur un à-pic de granit, rayonnante dans le soleil méditerranéen. Cette cité nommée Enfindel a eu un essor considérable en un temps record, le monde d’Argeleb n’avait point vu une telle évolution technologique depuis l’empire Elérimm ou le royaume Keyshit. Malheureusement, cette rupture a affaibli le monde des elfes des bois qui n'ont pu faire face à une activité orque de grande ampleur (la guerre contre les orques, il y a 300 ans), ni empêcher l’arrivée au trône de Tanissie du demi-troll Usher et tous les méfaits qu’il a commis depuis.

Culte : Maelva, gardien de la grande forêt sacré est le Nard le plus prié, il utilise les forces de la nature résidants en lui et le moindre arbuste ou racine peut devenir une arme ou un remède entre ces mains. Chez les elfes de l’île d’Enfindel, Dumvur, Nard de la mer est très apprécié, il possède une force indomptable mais que de longues prières peuvent apaiser, les bardes disent qu’il leur inspire une grande et belle balade. Une relation particulière relie les elfes avec Zubala Nard des étoiles, elle garde le troupeau d'agneau d'or des étoiles et les elfes gardent ici bas les richesses de la nature. Erifel, force du feu intérieur est préféré à Gurz dans ce peuple. Enfin, une célébration annuelle à Vihta oiseau d'amour a lieu tous les solstices de printemps.

LES CITADELLES NAINES

Couleurs : une enclume avec un marteau noir au-dessus, sur fond rouge

Gouvernement : Un roi d'une lignée ancestrale, dit-on règne sur leur citadelle souterraine

Climat : C'est un monde troglodyte

Population : Elle serait en déclin, suite aux guerres contre les orques.

Histoire et Géographie :

Karsadum et Karsamoc sont les seules demeures connues et suscitent de nombreuses légendes, qui n’ont jamais pu être vérifiées. « Le monde sous la pierre » du royaume des nains est inviolé (sauf peut-être par les orques) et seules les plus antiques tablettes parlent de ce peuple resté inconnu.
Commerce et artisanat : Ils sont repliés sur eux même, et ne commercent plus avec l’extérieur.

Culte : Les nains n'ont pas encore fait entendre leurs croyances devant âmes humaines. Le seul nom connu semble être Govergaddin, Nard du feu intérieur se renouvelant éternellement.


LA TERRE DES ORQUES

Couleurs : une main ou patte noir sur fond vert

Gouvernement : Tribal.

Climat : Toutes les terres sauvages sont infestées d'orques.

Population : Orques et gobelinoïdes, visiblement de plus en plus nombreuse.
Histoire et Géographie :

Il existe de nombreuses tribus. Il y en a des grandes, des petites, des rivales, des alliées, des sédentaires, des nomades, certaines ont des ramifications et d'autres pas…Nul ne connaît vraiment leur nombre, pas même les plus sages. Toutes ces hordes possèdent des différences subtiles, mais peuvent être classées dans trois grandes catégories :
 Les gobelins : créatures petites, pas très fortes, mais très nombreuse.
 Les orques : plus costauds et résistants que les premiers.
 Les trolls : nettement plus forts, plus endurants, plus teigneux, en un mot des bêtes de guerres.
Ils vivent principalement dans des tunnels et des cavernes et évitent autant que possible la lumière du jour. Hélas, depuis 300 ans, on descelle la présence d'orques à la surface dans des collines ou des forêts profondes, ils pulluleraient même dans certaines régions. Tous ces individus partagent des traits physiques et mentaux communs, ils sont verts, costauds, stupides, laids et ils sentent très mauvais.
Que s’est-il passé, il y a trois cents ans, pour pousser au dehors toutes ces hordes, nul ne le sait. Mais beaucoup aimeraient les renvoyer dans leurs caves car leurs ravages dans les villages de tous les comtés ont nourri une rancune tenace à leurs égards (pillages, viols, tueries, rien que du naturel, pourquoi veulent-ils notre mort ?)

Ils pullulent en ce moment sur toutes les frontières et dans le plus grand secret, au fin fond des nombreuses grottes obscures qu'offre le monde sur l'intégralité du continent. Des légendes parlent de vastes abymes reliant ces royaumes du plus profond de la terre, mondes souterrains où « les climats » dépendent des conditions géologiques.
Les chefs de ce peuple sont toujours parmi les plus forts et les plus braillards de la race. Sels les Dieux savent ce qu’ils préparent en attendant de fondre sur le monde.


LA NATION FÉERIQUE

Couleurs : une lire jaune sur fond vert

Gouvernement : le quoi ????

Climat : printemps perpétuel

Population : très, mais alors très divers, avec un soupçon d’humain et d’elfe, de tous, voir de n’importe quoi.

Histoire et Géographie : venant de tous les horizons des créatures magiques se sont regrouper pour fonder une nation. Personne ne sait pourquoi il si mettent seulement maintenant, peut être est-ce un teste ou une sorte d’expérience pour eux, a moins que se soit une sorte d’effet de mode, vas savoir avec eux !!!
Ils se sont installer dans une vaste forêt au confins du monde et aspire a une certaine forme de neutralité.


LE FORT ELLERION

Couleurs : citadelle rouge sur fond blanc 2/3, et 1/3 rouge le bas du drapeau

Gouvernement : aucun gouvernement encore officiel pour le moment ne sait déclarer ni encore aucun rapport avec le monde extérieur

Climat : froid et montagneux, leur citadelle est souvent comparer a une île flottant sur un océan de nuage.

Population : en faible quantité et fondé sur les restes de l’ancienne inquisition d’Agonard.


Histoire et Géographie : ce fort fut construit avec des moyens exceptionnel au sommet d’une chaîne de montagne limitrophe de la péninsule Kathéenne et de la forêt féerique.
Elle est occupée par un groupe d’être d’une taille exceptionnel comme leur fort, et principalement composé d’homme provenant d’Agonard ayant appartenu à l’ancienne inquisition.
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:06

LA MYTHOLOGIE

 Les Licornes : Un des plus splendides animaux de la création, sa grâce, sa pureté, et sa corne tout aussi pointue que magique. D'autres vous diront qu'en fait, ce n'est jamais que l'intermédiaire entre le bovidé et le bourrin, juste une corne magique en plus, un bestiau a demi-cocu, en quelque sorte.
 Les Cynocéphales : Hommes à tête de chien. Ils auraient vécu dans le sud du continent. Les rumeurs parlent d'eux comme d’une aberration magique crée par les Elérimm pour faire des animaux de compagnie et afin de chasser les esclaves en fuite.

 Les Epiphages : Hommes sans tête ayant le visage sur la poitrine. Ils feraient partis des créatures magiques ayant eu de grands pouvoirs dans les temps anciens.

 Les Gymnosophistes : Hommes à deux têtes. Ce seraient de grands sages, mais avec une tendance à se suicider par le feu, élément qui serait à l'origine de leur disparition. Quoi qu'il en soit, leurs créations sont souvent considérées comme des artefacts. Ils auraient été les détenteurs d’une immense bibliothèque qui aurait comme eux disparue dans le feu, le moindre ouvrage ayant survécu aurait un grand intérêt pour les érudits ou les mages.

 Les Élémentaires : Créatures créées selon la genèse il y a des millénaires par l’un des Dragons ; elles évolueraient dans un monde parallèle (concept obscur, pour nous simple gens, mais connu des grands mages et érudits de ce monde). De vrais cultes leurs sont voués dans certaines régions du monde.


 Les Sirènes : Ces créatures vivraient dans les archipels au sud de la mer perdue alors d'autres disent en avoir aperçu le long des côtes a l'ouest d'Almerak. Elles seraient une sorte de compromis entre des femmes et des mammifères marins. Certains disent que quelques-unes d'entre elles évolueraient sur la terre ferme parmi les humains.

 Les Titans : Créature immense que personne n’a heureusement vu sur Argeleb depuis des éons. Certains disent qu’une malédiction terrible s’est abattue sur eux.


Les mythes sont également remplis de héros humain ou de femmes qui ont touché le cœur des Dieux, les personnages suivants méritent d’être cités :

 Vam, héros humain a bravé les tourments des Nards. Il a été le jouet des Nards pendant longtemps, chacun d’entre eux essayant de lui faire accomplir les actions qui serviraient leurs intérêts et lui affrontant leur tempêtes en leur résistant. Son épopée a une très grande popularité car il a prouvé qu’on pouvait choisir son destin faces aux volontés des Dieux et même cesser d’être une souris et devenir un chat.
 L’histoire d’Akhôrahil est tragique, Grand Roi-Sorcier du peuple Elérimm, il a consacré sa vie à trouver une solution aux malédictions et aux pactes qui promettaient à son peuple une fin pire que la mort, Ceux-ci n’ont pas voulu payer le prix, pourtant bien moindre que le sort qui leur était destiné et ont banni leur Roi pour réaliser leur erreur que bien des siècles plus tard.
 Un mythe récent conte l’histoire d’une jeune femme du nom de Mila la Sage, princesse en son pays et détentrice d’une grande érudition qui fut torturée et assassinée par Usher le Sadique. Elle serait revenue d’entre les morts sous une apparence un peu fantomatique certes mais aux pouvoirs bien réels qu’elle aurait utilisés dans la défense des opprimés, particulièrement des femmes. Sa légende rencontre un vif succès parmi ces dernières qui la surnomme « la Vierge Éternelle ». La dévotion et les prières qu’on lui porte n’en font pas encore une religion mais déjà une sainte de grande notoriété, certains voient en elle un avatar de Lua, fille de Vam


LIEUX PARTICULIERS


Les îles prennent une grande place dans la mythologie, en voit-ci quelque unes parmi les plus célèbres :

 Stockafixa est une île de légende où les gens vivraient un bonheur perpétuel. Elle se trouverait quelque part dans la mer perdue.
 Ophilat et ses sept cités magiques seraient le berceau d’une civilisation disparue.
 L’île de Bodleian au sud de la grande péninsule Kathéenne serait le siège de l'antique civilisation des Gymnosophistes. Elle est maintenant vierge et seules quelques ruines dépassent des herbes touffues.
 De nombreux mythes entourent l’île d’Elerth mais l’un d’entre eux a donné naissance à une profonde croyance : les pierres de son volcan en éruption continuelle sont considérées comme sacrées.
 L'île volcanique de Daro que nul n’ose aborder car le Nard du même nom vivrait en ces lieux
 Les démons : Créatures terribles venants du fin fond des abysses, ils auraient été bannis, il y a de nombreux siècles dans ces lieux obscurs. Ils font toujours parler d'eux par toute sorte d'invocateurs. Leur nature véritable ne serait connue que des utilisateurs de sort les plus puissants.

 Les Faeries : De même que leurs homologues élémentaires, ils ont été crée par l'un des Dragons à l'aube des temps et ils utiliseraient des portes magiques ouvertes en permanence dans certains lieux à travers le monde.
 Les Amazones : Peuple barbare, qui selon la légende est composé uniquement de femmes guerrières. Chaque année les Amazones enlèvent des hommes pour les fêtes de reproduction. Après quoi, elles les tuent ainsi que tous les enfants mâles qui naissent de cette union. Elles élèvent les filles dans leurs traditions guerrières.

 Les Cumans : Un peuple barbare un peu plus important que les autres, ils mangeraient de la chair crue et du sang de cheval, dévoreraient leurs ennemis ainsi que leurs vieillards.

 Les Cyclopes : Ce sont des géants avec un seul œil au milieu du front. Ils vivraient sur une île de la mer perdue. Leur œil unique serait un composant magique très puissant.
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:06

LA THÉOLOGIE

A l'aube des temps, les mortels tentèrent de comprendre les choses magnifiques de ce monde en leur donnant des noms, puis des pensées ; Ils leurs dressèrent de gigantesques bûchers sacrificiels, et de ces noires nuées naquirent les Nards, créatures et/ou pensées de nature divine.


 Ormag, le cavalier des noires nuées, est le maître des Nards immortels, maître de haute magie des cieux, il règne sur le monde depuis un lieu appelé Nartazuba constitué de la fumée des feux des temples et de l’encens des prières. Grâce à sa hache d'os, il est capable envoyer la foudre, le tonnerre et le tumulte sur la terre d’Argeleb. Il est si craint que son nom est devenu synonyme de peur et de terreur par beaucoup de peuples.


 Zubala, Nard de la nuit et des étoiles, crée des chimères qui ne sont que rêve, appelées filles de Zubala, mais qui aux dires de certains, agissent réellement. Épouse d'Ormag, elle règne à ses côtés, mais s'occupe surtout de son Grand Troupeau de Brebis d’Or d’où naissent les étoiles durant la journée alors que son mari est occupé et la nuit elle règne sur le monde.
 Mastara, Nard de la mort, est fille d'Ormag et de Zubala. Elle envoie l'âme des défunts dans Mastazuba, la résidence au toit brumeux des trépassés. Avec le noir sceau à paupières, elle ferme définitivement les yeux des vivants. Elle aurait dû rester une vierge impitoyable et frigide, pareille au sabre de Gurz mais son cœur fut mordu par Vihta, l'oiseau d'amour. Pour la punir, et afin qu'elle puisse continuer son travail de mort, Ormag l'a rendu sourde aux voix de la vie.
 Bolob, Nard de la richesse et de l'avarice, archétype du marchand riche et gras, peu l'adorent au grand jour car il souffre d'un délit de sale gueule. En cachette, beaucoup le supplient pour ces faveurs et certaines guildes ne se gênent plus pour avouer publiquement leur désir de richesse en le priant ouvertement.

 Suvava est le Nard de la maladie. Les mortels le supplie de les épargner à l’aide de feux sacrificiels où ils offrent des présents de rois, car la maladie frappe tous et toutes, sans qu'on ne la voie venir. Suvava est donc un Nard de corruption du corps et de l'esprit mais il appartient à l'ordre naturel des choses car il fait disparaître les faibles.

 Pil est le plus sournois et démoniaque des Nards, il est laid, bossu et rusé comme un renard, et est donc le Nard de la corruption, des bouffons et de beaucoup de courtisans. Lorsque la force ne peut vaincre seule, la ruse est de mise. L'agilité des voleurs ou la subtilité des conseillers politiques trouvent en Pil un précieux conseiller.

 Kalémado, Nard de la luxure est priée dans bien des peuples pour des raisons évidentes. Elle symbolise la jouissance et la recherche du plaisir dans tous ses excès. Pour elle, il n’y a point de plaisir dans la vie sans possibilité d’en obtenir la quintessence et elle est déterminée à les explorer toutes. Elle se nourrit de sensations et d’émotions du moment qu’elles sont intenses et excessives. Elle côtoie assez facilement la corruption, mais adore trop la beauté pour tolérer la déchéance de la maladie ou de la flétrissure.
 Arata, déesse des vents et reine des femmoiselles, règne sur son élément depuis les hauteurs des montagnes de Sartak, ou comme d'autres le prétendent, depuis celles des montagnes de la passe des Dragons.
 Gurz, Nard de la guerre ; Craint par de nombreux peuples pour des raisons évidentes, il serait capable de tuer 999 personnes d'un seul trait de flèches, capacité qu’il a démontrée alors qu’il observait une bataille aux morts trop restreints selon son avis. Il est le symbole même de la force et du pouvoir pris par la force. Aucune guerre ne peut être lancée sans son consentement obtenu par l’offrande de nombreux bûchers.

 Taruna, Nard de la justice, écrit la loi sur les Tablettes de la Vérité que nul ne peut effacer. La conception de justice n'étant pas commune à tous les peuples, elle eut le plus grand mal à s'imposer, mais à force de travail les peuples les plus avancés ont eut recours à ses services.
 Sayan Nard solaire, ancien berger mortel qui fut élevé au lait d'or d'une brebis fugitive du Troupeau de Zubala, il est le fils de Ta et de Glana, deux mortels. Son corps d'or si parfait lui a attiré les foudres des autres dieux et l'amour de Mastara déesse de la mort l'a amené à être découvert. Il fut condamné à devenir immortel mais sans pouvoir parler, sous la forme d'un lion. Mastara ignorera pour toujours qu'il est celui qu'elle a aimé. Il parcourt les cieux pour éclairer le monde afin qu’il soit visible aux dieux et la nuit venue, sa propre femme l'attache dans Mastazuba, la citadelle du monde des morts, sans savoir qu'il s'agit de son bien aimé. C’est depuis lors que le jour et la nuit existent.
 Kadumal, fils de Sayan et de Mastara, rappelle aux hommes leur mortalité et que la tombe les guette. Il dirige les rêves des humains et les oblige à dormir la moitié de leur vie. Il est fol et naïf, cruel sans le savoir, comme un enfant. Compagnon de jeu de Pil, c’est le Nard des rêves.
 Birgun, Nard démon vampire, messager et espion d'Ormag, prié dans les endroits les moins avouables, il est aussi prié par la noble profession de messager, comme quoi tout Nard a sa double facette.
 La Dame du Lac est le Nard incarné de la richesse, du pouvoir et de la force interne de la terre. Elle est très liée à l’Eau et la Vie et s'exprime au travers de lieux enchantés tels les lacs sacrés. La dame du lac est plus une représentation de pureté, mais fidèle aux forces sacré de la nature, elle confère richesse et pouvoir à ceux qui respectent les sites sacrés. Son chevalier servant serait un elfe du nom de Sandwill, qui aurait été vu à de nombreuses manifestations de la Dame du Lac en Almerak.
 Una, fille illégitime d'Ormag (il n'aime pas qu'on en parle) et de la reine des femmoiselles Arata, est aussi la femme de Vam. Son père Ormag l'a banni sur une île de la mer de sang dans la forteresse bleue en lui assignant le hideux commandement de ne jamais quitter l'île sans quoi elle tomberait immédiatement dans les griffes de la ténébreuse déesse Mastara. Elle peut faire naître la pluie par ces pleurs.

 Vam, héros humain a lutté contre le destin que lui infligent les dieux, c’est une sorte de Prométhée. Son épopée a une très grande popularité car il a prouvé qu’on pouvait choisir son destin faces aux volontés des Dieux. Il symbolise l’humain et la résistance face à une volonté supérieure.

 Lua, fille de Vam et d’Una est très belle et sa voix si merveilleuse que les Nards en sont jaloux. Elle symbolise les adolescents et la virginité.
 Fara, Nard du froid est représentée en Walkyrie ou en louve gardienne de son peuple. Après avoir amené une partie du peuple du Nord dans les cavernes de Carta Luvum, elle donna ces faveurs à un mortel et le fruit de cette progéniture règne sur la grande citadelle depuis lors, c'est la fameuse Reine des Glaces. Fara et Walderic sont jumeaux, ils seraient nés dans un endroit mystérieux appelé Bala Auta, ce qui veut dire dans leur langue : " Qui possède la puissance du passé". Quel que fut cet antique pouvoir, il a laissé une descendance qui règne sur le peuple du Nord, ces forêts sombres et immenses et ces steppes glacées.
 Walderic, Nard du sauvage, force de la Bête est prompt à s'énerver. C’est le plus colérique des Nards et le rival de Gurz. Il règne sur les forêts profondes et mystérieuse des grandes terres du Nord. Il domine souvent sa sœur car dans tous les cas il veut avoir le dernier mot. Il peut commettre sous l'emprise de la rage les pires crimes possibles et en être le plus navré une fois sa colère apaisée. Walderic est l'instinct dans toute sa splendeur, il n'obéit qu'a lui. Malgré ces mauvais cotés, il protège les animaux sauvages de la dureté de l'existence en leur soufflant le danger à venir. Certains disent qu’avant les hommes avaient les faveurs de Walderic mais les ont perdues après lui avoir déplut. Il est encore possible à certains hommes de retrouver ses faveurs en se rapprochant de la bête qui sommeille en eux lors de grands rituels et ainsi recouvrer les pouvoirs des grands prédateurs. Walderic veut sa sœur pour femme et elle se refuse, ce qui crée de grands troubles au sein du peuple du Nord divisant le peuple en deux. Des sagas racontent les grandes batailles où Gurz et Walderic s'affrontent à l'aube des temps, généralement pour des pacotilles, mais la violence de ces combats ont laissés des traces sur les montagnes et les reliefs naturels, qui sont maintenant sacrés aux yeux de ce peuple.
 Daro, Nard du feu sauvage règne sous la terre et peut déclencher des cataclysmes si gigantesques qu’on le redoute énormément. Les artisans, et notamment les forgerons, lui vouent un grand culte. Il est incarné dans une île volcanique géante au sud de la mer perdue. Les Elérimms lui vouent un grand culte, pensant qu'il a épargné la terre d'Elerth lors du grand cataclysme et qu'il leur rappelle cette dette de temps à autre quand le volume des croyants de son culte est en baisse. Les pierres volcaniques d'un des volcans centraux d'Elerth sont considérées comme sacrées et dédiées à Daro.
 Ethélanor, le dieu phénix est connu par de nombreux peuple sous divers noms : Govergaddin chez les nains, Erifel par les elfes, il est vraiment le symbole de la force renaissante. Il est le feu protecteur, celui qui éloigne les créatures sauvages de la nuit mais aussi le feu purificateur et le feu destructeur, et sous le voile d’une mort apparente, une toute petite braise peut renaître de ses cendres.

 Aziza, Nard de l'abondance, vénérée surtout chez les keyshits, elle est une représentation locale de la Dame du Lac.

 Maelva, dieu des forêts, est vénéré surtout chez les elfes mais remporte un franc succès chez certains peuples humains. Il incarne les forces séculaires de la forêt originelle qui poussait sur Argeleb à l'aube des temps, ses racines sont aussi profondes que les origines du monde.

 Damolh, Nard du peuple orque, dont la puissance serait immense aux dires des rares témoins ayant compris les grognements orques au loin. Il serait aussi puissant qu'un sanglier ou un taureau en pleine charge, rusé comme un serpent, rapide comme le feu du ciel, et serait, toujours selon les orques, le fils du néant et du chaos, bouche du vide. Damolh est un Nard de chaos et de destruction issu des ténèbres les plus profondes.
 Dumvur, Nard de la mer, est impatient, fort et difficile à contenir. Comme son élément, sa rage ne peut être maîtrisée, mais de nombreuses suppliques peuvent l’apaiser. Il est amoureux d'Una, la fille d'Ormag mais ne pouvant quitter les eaux, il ne peut approcher l’île où elle réside. Quand Vam conquit cette île, il devint le mari de Una et Dumvur le hait profondément pour cela. Il a un fils nommé Luf que les pécheurs prient pour qu'il intercède en leur faveur auprès de son père.
 Vihta, l'oiseau de l'amour, frappe de son bec le cœur des gens et les rendent amoureux par un chant. Amour passager ou amour éternel, Vihta est tel la fumée dont il porte les couleurs, fort et passionné.

 Rama, Nard de la musique et de la poésie, est sans doute le plus civilisé des Nards. Il inspire de nombreux bardes, chansons et sagas se font grâce à lui, mais sa jalousie à l’égard de la voix de Lua fut pour lui source de grands problèmes.
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:07

L’ÎLE DE LA MER INTÉRIEURE

Elle s'est formée il y a 4000 ans, lorsque les Elérimms tentèrent de contrôler la magie suprême, et ne réussirent qu’à détruire leur empire dans un cataclysme qui changea la face du monde. La masse continentale bascula, le centre du continent s'enfonça sous l'impact venu des cieux, et la bulle de protection utilisée par les sorciers n'a pu protéger qu'une toute petite partie de leur empire, ce qu’il en reste actuellement. Le cratère s'est rempli du grand océan avant de se refermer définitivement par une bande de terre remontée des eaux, poussée par des forces gigantesques et formant les terres actuelles si fertiles (tu m'étonnes !) qui se trouvent à l'Ouest de la mer intérieure.


LA MER INTÉRIEURE

Cette mer possède maintenant des courants marins importants, et des tempêtes peuvent apparaître soudainement en provenance de l'île Elerth. Tout cela est suffisamment difficile à braver pour que la navigation soit toujours une aventure dangereuse, périple que seuls quelques rares marins acceptent de courir. Les abords de l'île d'Elerth sont des brisants très dangereux. On dit que ce sont les lamentations des âmes Elérimms ayant succombées à l’appel, torturées par les esprits des morts en vengeance du Grand Cataclysme.qui ont forger ce nouveau paysage Seuls les Elérimms lconnaissent l’accès a leurs ports.
Elerth, est une île pleine de légende, où un sentiment de fin du monde vous envahit, à moins que ce ne soit au contraire celui de l'aube de la création. L'île est parcourue par des vents forts, regorge de volcans, de plaines de lave en fusion et de désert de cendres. Au milieu de tous cela perdurent, on ne sait comment, quelques rares endroits cultivables, ainsi que de nombreuses ruines à la gloire de leur illustre passé.


LE GRAND OCÉAN INFINI

Vaste océan dont les limites sont inconnues de tous ; ses courants sont beaucoup trop forts pour permettre l’exploration des limites du monde. Il entoure le continent d'Argeleb de toutes parts et ses fonds sont insondable, bref un océan sans fin. Ou presque. Un nouveau continent vient d’être découvert, à l’Ouest de la Kathé ou part l’Est de Vinyamar. Oui le monde est rond.


LA MER PERDUE

Cette mer se situe entre le gros du continent d'Argeleb et la péninsule Kathéenne ; seuls ces derniers la traversent actuellement. La mer est plus calme, paradoxalement, que la mer intérieure qui est d'essence surnaturelle. Certains grands mammifères marins peuvent pourtant être très problématiques. Un courant marin circulant dans le sens des aiguilles d'une montre (objet futuriste d'une planète lointaine) permet lorsqu'il est utilisé à une certaine époque de l'année, de voyager plus vite. Il apporte avec lui de la chaleur dans une large zone au Nord-Ouest du continent, offrant un climat beaucoup plus tempéré sur ce flanc de la grande barrière de Sartak. Cette mer très poissonneuse pourrait être exploitée; seuls les Kathéens le font pour le moment. Les anciennes races ont navigué jadis, sur ces eaux, puis se sont reculés des côtes pour vivre à l’intérieur des terres.


LA MER DE SANG

Cette mer se situe autour et à l’est de l'île de Daro. On l'appelle ainsi car ses eaux ocres rouges, couleur de la terre de Daro, qui chassée par le vent plonge dans la mer. La température est très élevée, voir bouillonnante par endroit. Cette couleur de feu fait naître de multiples légendes parmi les marins. De nombreux sacrifices on été commit en son sein, et certains disent qu'il s'agit du sang des victimes. Les monstres marins les plus terrifiants on été répertoriés dans les parages.


L’ARCHIPEL DU BOUT DU MONDE

Aussi appelé Archipel de Nodengo, il s'agit à première vue d'un lieu paradisiaque, plages de sable blanc, cocotiers, mer chaude, etc… Mais l'intérieur des îles est constituée d’une jungle épaisse, peuplée de cannibales féroces, alors que des tremblements de terre réguliers laissent constamment penser que ce jour est le dernier. Dans cet archipel, un volcan immense nommé Daro est divinisé par le peuple de Kathée, les grandes éruptions étant visibles de la péninsule. Cela dit, à l’exception de la chute de rein de Laura la rousse, serveuse à la Taverne de l'Ours Qui Gronde à Thorgol, rien n'est plus beau qu'un lever de soleil sur les plages de l'archipel du bout du monde.


CARTA LUVUM

La cité ciselée de Carta Luvum est l'une des grandes merveilles de ce monde. Elle a été taillée dans le roc au plus profond d'une fissure béante des montagnes du Nord, dans la barrière de Goll. Ces dernières font barrage avec les puissants vents du Nord. L'intérieur de la grotte offre une source d'eau chaude, ce qui permet un micro-climat très agréable dans ces terres septentrionales. La cité en elle-même est une merveille, un ensemble des statues immenses, d'escaliers circulaires, de salles voûtées, de fenêtres, de galeries, de colonnes et de piliers hauts de trente mètres, le tout décoré de symboles étranges et de bas reliefs complexes, découpés à même la pierre de la crevasse, matériau dont la ville est composée.
La reine des Glaces ayant disparu la magie des lieux c’est effrité et après son enlèvement l’entrée de la grotte sacrée c’est effondré sur elle-même bloquant ainsi le passage.
Qu’adviendra t il de cette longue lignée de reine fessant vivre ces lieux enchanteurs et perpétuant la paix entre Waldéric et Fara.


LE CROC ROUGE

Ce roc est une excroissance du massif montagneux proche (la région montagneuse au Nord de la passe des Dragons), et se situe entre la Tanissie, le territoire elfe et les terres de Mando. On a surnommé ce lieu ainsi car la roche extrêmement solide revêt une couleur rouge et a l’aspect d’un croc de créature des temps anciens.

Un grand magicien du nom de Thôtamon aurait construit un château au sommet du Croc Rouge. Mystérieux, il ne se montrerait jamais, mais serait suffisamment puissant pour faire peur à toutes les nations venues tenter de lui subtiliser ses richesses.
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:07

LA PASSE DES DRAGONS

La passe est le seul entré connue des royaumes anciens. Ces terres légendaires datent du temps où les grands vers parcouraient le monde. Au sein d'une immense contrée rocheuse et déchiquetée dorment les légendes, ainsi que les terres des Nains dont le nombre est inconnu. Des créatures anciennes, dont certaines seraient aussi grandes que des châteaux, règnent impitoyablement sur la double passe ; ceux-ci veillent avec vigilance et interdisent à tous l'accès aux Terres du Sud. Quant aux Dragons, personne ne peut donc dire s'ils ont vraiment existé, mais une chose est sûre, c'est que l'on en parle beaucoup dans le coin.


LA CITÉ PERDUE DU DESERT DES OMBRES

La cité qui n'a plus de nom apparaît parfois sur les rivages changeants du désert des ombres. Ce désert inexploré ou presque, même par les gens de Kesh, fait pourtant beaucoup parler de lui (surtout par les nobles conteurs du désert qui augmentent encore l'aura de mystère de ces lieux). Il est plus chaud que le désert de Kesh, fait de roches et de cendres, les lieux respirent le danger incarné. La ville ne figure sur aucune carte. Rares sont ceux qui connaissant son emplacement et cette cité est tout à la fois aimée et détestée. Elle n’apparaît qu’en mirage, et on dit qu’elle plonge celui qui la voie dans une mort terrible, mais il s’y trouverai un trésor immense pour les fous qui oserait s’y rendre.


LES ABÎMES

Au milieu des terres sauvages, on peut de temps en temps voir des failles profondes apparaîtrent, recouvertes de végétation. Le fond de ces gouffres noirs ne présage rien de bon, de nombreuses légendes parlent de ces lieux, comme des portes ouvertes sur le monde des abîmes qui serait le monde natal de créature sans nom ayant fuit la surface alors que les dieux foulaient encore la terre. Certains, dans leur récit, relient même les abîmes avec la capitale Elérimm ayant le même nom, stipulant dans leurs contes que les créatures avec lesquels les Elérimms se sont alliés jadis devaient provenir de ce monde.


LES GOUFFRES SOMBRES

On peut trouver ces gouffres un peu partout, comme si la terre s'ouvrait d'elle-même à divers endroits. Ces failles sont très profondes, et attirent visiblement les créatures les moins avenantes de ce monde. La faune sauvage a appris à éviter ces lieux qui si l'on n'y prend pas garde, vous feraient tomber dans des abîmes si profonds que personne ne vous retrouverait jamais. Autour de ces lieux une flore sauvage très capricieuse se développe souvent, faisant comme une barrière naturelle, il y règne un froid un peu plus important venu des fonds abyssaux.




BARAD KETRAN

Cette vieille citadelle érigée dans le Nord de K'sach tranche le paysage plat du pays et on peut l'apercevoir de très loin. Elle jaillit tel un grand roc dans les plaines immenses, sur lesquelles a été bâti une immense construction qui ne sont maintenant que ruines. Les rares héros à s'être rendus à l'intérieur on fait état de salles immenses d'une infinie beauté, d'un réseau de galeries gigantesque tel un labyrinthe sans fin, et de créatures immondes rôdant dans les couloirs et qui ont détruit la plupart des expéditions. Qui donc a bâti ce lieu, et pourquoi est-il maintenant à l'abandon, seul les Nards le savent.


LES MARAIS DE LORICA

Ces marais se situent au sud d'Almerak et au nord de la Tanissie. Ils sont extrêmement mal famés mais permettent une importante extraction de sel dans certains endroits. Une faune sauvage abondante vie dans ces marais, des échassiers aux plumages très recherchés à toutes sortes de poissons proliférant en ce lieu. Des hommes assez barbares vivent dans des cahutes sur des radeaux et se déplacent sur des pirogues. Plus dangereux sont les alligators cachés dans les joncs et les nombreuses tourbières.
Ce marais existe depuis fort longtemps et de nombreuses légendes en parlent. Notamment celle de la " Fabiola ", qui est une plante très rare et très appréciée des alchimistes comme des guérisseurs, mais que les aventuriers se rassurent, au milieu des trésors médicinaux, les monstres visqueux et gluants pululent. Les troubadours ne tarissent pas en histoires sur ces marais, légendes ou vérités ?, il faut y aller pour le savoir.


LA LÉGENDE DE WEILAND

Une légende nordique nous narre les exploits de Weiland le forgeron qui destinait une épée à son roi : "Elle est bonne", dit le roi en brandissant la grande épée. "Pas encore assez, je peux la rendre meilleure" répondit Weiland. A la lime, il réduisit l'épée en copeaux et les mêla à de la farine. Weiland fit manger ce mélange à de petits oiseaux, puis recueillit leurs excréments. Les faisant fondre, il en forgea une nouvelle épée plus petite que la précédente. Il emmena le roi à la rivière et jeta dans l'eau un flocon de laine. Quand le flocon porté par le courant rencontra l'épée que Weiland avait plongé dans la rivière, il fut tranché de manière aussi lisse que le courant lui même. "Maintenant, elle est assez bonne pour vous !", dit Weiland au roi…
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeMer 16 Juil - 13:07

Voila.. je vous l'accorde, c'est pas pratique, mais faute de grives...

Bonne Lecture !
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeJeu 17 Juil - 1:27

j ai noté une ou deux petite erreur Wink
- Comme la mention du bosquet druidique dans le palais de Jade... Cela fait il reférence au grand chene blanc ? Si oui, il n est pas censé etre dans le palais de Jade Wink Mais quelque part sur les terre Orimutos. J'en suis sur Wink

- Le grand empereur de kathée... Il manque la mention "Désigné par le Katana ancestral"... Merde c'est important il est pas tombé du ciel l'empereur...

- La science de la navigation est aussi une des grande richesse "exportable" de la kathée Wink ; ainsi que la bourse... Avoir financé au moins trois merveilles du monde n'est pas négligeable Smile

De plus je pense qu'en Kathée on a largement dépassé les 4235 divinité, au bas mot on doit etre plus proche des 4966... Mais moi aussi Jaiksa'afoutre. Laughing Laughing Laughing
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MessageSujet: arbre blanc   Historique des peuples Icon_minitimeJeu 17 Juil - 5:58

slt ,

Je confirme l'arbre blanc est bien au palais de jade !!!!

Orga yann. Wink
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeJeu 17 Juil - 9:30

ha bon...
je vois que le suivit est toujours le même Smile

Pour avoir planté la graine magique avec deux druides amicaux... je peux vous assurer que l'arbre n a pas eté planté au palais, mais dans une foret, et cela pour une bonne raison... Apres si les orgas en ont décidé ainsi tant pis.
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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeJeu 17 Juil - 9:47

heu.. je confirme....

... l'arbre avait bien été planté en plein milieu de la grande foret ed son clan, non loin de son école de .. heu... majordomes... pour une raison trés simple.
C'est l'endroit le plus sur de Kathée, coté sécurité, pour l'arbre, et coté histo, c'est quand meme la plus grande et belle foret de Kathée, il nous semblais normal de le poser la bas.

Maintenant, si un petit jardinier a eu l'idée a deux balles de le déraciner et de le replanter dans le palais de jade, ou intrigues de cours, et autres saloperies de politiques trainent, bein.... nous faut son nom, qu'on s'occupe de lui ^^
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hokage

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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeJeu 17 Juil - 10:07

Xu, Fils de Xu a écrit:

... l'arbre avait bien été planté en plein milieu de la grande foret ed son clan, non loin de son école de .. heu... majordomes

Je n'osais le dire Laughing Laughing Laughing Cool
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ZU OH !!!

ZU OH !!!


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MessageSujet: Re: Historique des peuples   Historique des peuples Icon_minitimeJeu 17 Juil - 22:42

Bah s'il se trouve au Palais de Jade, je ne comprends pas du tout pourquoi il est en train de mourir cet arbre.
J'ai dû vomir mon trop plein de Sake une bonne cinquantaine de fois dessus au retour de chez Paipai. J'ai même dû me délester la vessie dessus une bonne centaine de fois.

C'est quoi cet arbre ingrat qui crève dans mon palais alors que l'Empereur lui-même donne de sa personne afin qu'il puisse croître???

C'est encore la faute des Nards ça!!! Honte à eux!!!
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